home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ USA Bestseller / USA BESTSELLER Vol 1-95 (Hepp-Computer)(1995).iso / e235 / moray.doc < prev    next >
Text File  |  1994-02-15  |  151KB  |  3,498 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                       MORAY V1.5
  12.                                  Monty, the Modeller
  13.  
  14.                             An interactive scene designer
  15.  
  16.  
  17.                  Copyright 1993-1994 SoftTronics, Lutz + Kretzschmar
  18.                                  All Rights Reserved.
  19.  
  20.                                    Munich, Germany
  21.                                  CIS : [100023,2006]
  22.                                     February 1994
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.          MORAY is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  31.          user for evaluation. You are encouraged to pass a copy of MORAY
  32.          along to your friends and fellow raytracers for evaluation.
  33.          Please encourage them to register their copy if they find that
  34.          they can use it.  Please do not give it away altered or as part of
  35.          another system.
  36.  
  37.          All functions in this shareware version are enabled. This is so
  38.          that you can test all the functionality of the program. Since it
  39.          is a real-mode program, it will only be able to use conventional
  40.          memory for the objects. It will use EMS for storing some
  41.          information, but you will not be a able to design very large
  42.          scenes with it.
  43.  
  44.          Please read Appendix D (page 67) for a definition of shareware.
  45.  
  46.          You are expected to register this program if you continue to use
  47.          it after trying it out.
  48.  
  49.          Registration benefits:
  50.  
  51.          -   you receive a protected mode version of MORAY, so that you can
  52.              use all the available memory of your machine.
  53.          -   you get up-to-date information on the development of MORAY.
  54.          -   you gain access to a conference on PCGnet where you can
  55.              download the latest alpha or beta versions long before they are
  56.              released to the public.
  57.          -   your suggestions are given a higher priority, and you get to
  58.              see them earlier.
  59.          -   you get special update/upgrade conditions.
  60.  
  61.  
  62.           User Manual                     Page 2              MORAY V1.5
  63.           --------------------------------------------------------------
  64.  
  65.  
  66.  
  67.          DISCLAIMER - AGREEMENT
  68.  
  69.          Users of MORAY must accept this disclaimer of warranty: "MORAY is
  70.          supplied as is.  The author disclaims all warranties, expressed or
  71.          implied, including, without limitation, the warranties of
  72.          merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes
  73.          no liability for damages, direct or consequential, which may
  74.          result from the use of MORAY."
  75.  
  76.          The essence of "user-supported" software is to provide personal
  77.          computer users with quality software without high prices, and yet
  78.          to provide incentive for programmers to continue to develop new
  79.          products.
  80.  
  81.          REGISTRATION
  82.  
  83.          If you find this program useful and find that you are using MORAY
  84.          and continue to use MORAY after a reasonable trial period (30
  85.          days, for example), you must make a registration payment of US$59
  86.          to Lutz + Kretzschmar.  The US$59 registration fee will license
  87.          one copy for use on any one computer at any one time.  You must
  88.          treat this software just like a book.  An example is that this
  89.          software may be used by any number of people and may be freely
  90.          moved from one computer location to another, so long as there is
  91.          no possibility of it being used at one location while it's being
  92.          used at another. Just as a book cannot be read by two different
  93.          persons at the same time.
  94.  
  95.          Commercial users of MORAY must register and pay for their copies
  96.          of MORAY within 30 days of first use or their license is
  97.          withdrawn.  Site-License arrangements may be made by contacting
  98.          Lutz + Kretzschmar.
  99.  
  100.          To register please read the file REGISTER.INS for instructions.
  101.  
  102.          Anyone distributing MORAY for any kind of remuneration must first
  103.          contact Lutz + Kretzschmar at the address below for authorization.
  104.          This authorization will be automatically granted to distributors
  105.          recognized by the ASP as adhering to its guidelines for shareware
  106.          distributors, and such distributors may begin offering MORAY
  107.          immediately (However Lutz + Kretzschmar would really appreciate
  108.          being advised so that the distributor can be kept up-to-date with
  109.          the latest version of MORAY.).
  110.  
  111.          Contacting the authors:
  112.  
  113.          Home of POV-Ray and MORAY is CompuServe in the GRAPHDEV area (GO
  114.          GRAPHDEV). This is the place to ask questions about POV-Ray and
  115.          MORAY, there are a lot of users of POV-Ray (and MORAY) there.
  116.  
  117.          Please see the file SUPPORT.DOC that came with this package for
  118.          ways of reaching the authors.
  119.  
  120.  
  121.           User Manual                     Page 3              MORAY V1.5
  122.           --------------------------------------------------------------
  123.  
  124.  
  125.          T A B L E    O F    C O N T E N T S
  126.          -----------------------------------
  127.  
  128.  
  129.          1. What is MORAY?                                         7
  130.  
  131.          2. MORAY Features                                         8
  132.  
  133.          3. Requirements                                           9
  134.              3.1.   Hardware                                       9
  135.              3.2.   Software                                       9
  136.  
  137.          4. Installation                                          10
  138.  
  139.          5. Configuration                                         10
  140.              5.1.   MemoryUse                                     10
  141.              5.2.   ModelPath                                     10
  142.              5.3.   LoopBatchFile                                 11
  143.              5.4.   PrintPath20                                   11
  144.              5.5.   IncludeFile20                                 11
  145.              5.6.   TextureList                                   11
  146.              5.7.   StartupScene                                  11
  147.              5.8.   ColorDefinition                               12
  148.              5.9.   CheckTextures                                 12
  149.              5.10.  WarnOnNoEMS                                   12
  150.              5.11.  AlwaysMapEMS                                  12
  151.              5.12.  AskOnExport                                   12
  152.              5.13.  ViewLayout                                    13
  153.              5.14.  GraphicsMode                                  13
  154.              5.15.  SnapValues                                    13
  155.              5.16.  WireFrameDivs                                 13
  156.              5.17.  CamRedrawLimit                                14
  157.              5.18.  ObjRedrawLimit                                14
  158.              5.19.  KeyboardDelay                                 14
  159.              5.20.  Setup for automatic rendering                 14
  160.  
  161.          6. Theory of operation                                   16
  162.              6.1.   Object Attributes                             16
  163.                  6.1.1.  Transforms                               16
  164.                  6.1.2.  Bounding boxes                           16
  165.                  6.1.3.  Texture                                  17
  166.                  6.1.4.  Visibility Level                         17
  167.                  6.1.5.  Nested Attributes                        17
  168.              6.2.   Basic Interaction                             18
  169.              6.3.   The Primitives                                18
  170.                  6.3.1.  Cube                                     18
  171.                  6.3.2.  Sphere                                   19
  172.                  6.3.3.  Cylinder                                 19
  173.                  6.3.4.  Cone                                     19
  174.                  6.3.5.  Torus                                    19
  175.                  6.3.6.  Disc                                     19
  176.                  6.3.7.  Plane                                    19
  177.                  6.3.8.  Rotational sweep                         19
  178.                  6.3.9.  Translational sweep                      19
  179.                  6.3.10. Tapering sweep                           20
  180.  
  181.  
  182.           User Manual                     Page 4              MORAY V1.5
  183.           --------------------------------------------------------------
  184.  
  185.  
  186.                  6.3.11. Bezier Patches                           20
  187.                  6.3.12. Heightfields                             21
  188.                  6.3.13. Light sources                            21
  189.              6.4.   The Non-Primitives                            21
  190.                  6.4.1.  CSG Objects                              21
  191.                  6.4.2.  Group Objects                            22
  192.              6.5.   The Cameras                                   22
  193.              6.6.   The Textures                                  22
  194.  
  195.          7. Creating an Object                                    24
  196.              7.1.   Primitives                                    24
  197.              7.2.   Bezier patches                                24
  198.              7.3.   CSG and Group Objects                         25
  199.  
  200.          8. Creating a Texture                                    26
  201.              8.1.   Predefined POV texture                        26
  202.              8.2.   Opaque texture                                26
  203.              8.3.   Checker texture                               26
  204.              8.4.   Imagemap texture                              27
  205.              8.5.   Wood texture                                  27
  206.  
  207.          9. Selecting an Object                                   28
  208.              9.1.   Graphically                                   28
  209.              9.2.   Using the Object Browser                      28
  210.              9.3.   Selecting the Parent of an Object             29
  211.              9.4.   Selecting the Texture of an Object            29
  212.              9.5.   Selecting the Bounding Box of an Object       29
  213.  
  214.          10. Editing an Object                                    30
  215.              10.1.  The Object Edit Menu                          30
  216.                  10.1.1. Assigning a texture                      30
  217.                  10.1.2. Assigning a bounding box                 30
  218.                  10.1.3. Changing the visibility                  31
  219.                  10.1.4. Setting 'no_shadow'                      31
  220.                  10.1.5. Changing the name                        32
  221.                  10.1.6. Calling the extended editor              32
  222.                  10.1.7. Leaving the Object edit menu             32
  223.              10.2.  The Torus Edit menu                           32
  224.              10.3.  The Heightfield Edit menu                     32
  225.              10.4.  The Light Edit menu                           32
  226.              10.5.  The Spotlight Edit menu                       33
  227.              10.6.  The Arealight Edit menu                       33
  228.              10.7.  The Group Edit Menu                           34
  229.                  10.7.1. Adding a sub-object                      34
  230.                  10.7.2. Removing a sub-object                    34
  231.              10.8.  The CSG Edit Menu                             34
  232.                  10.8.1. Adding a sub-object                      34
  233.                  10.8.2. Removing a sub-object                    35
  234.                  10.8.3. Changing the CSG operation               35
  235.                  10.8.4. Changing the sub-object order            35
  236.  
  237.          11. Copying objects                                      36
  238.              11.1.  Orbiting copies                               37
  239.  
  240.          12. Texture Editing                                      38
  241.  
  242.  
  243.           User Manual                     Page 5              MORAY V1.5
  244.           --------------------------------------------------------------
  245.  
  246.  
  247.              12.1.  Texture Exporting                             38
  248.              12.2.  Creating a texture                            39
  249.                  12.2.1. Predefined textures                      39
  250.                  12.2.2. Opaque textures                          39
  251.                  12.2.3. Checker textures                         39
  252.                  12.2.4. Wood textures                            40
  253.                  12.2.5. ImageMap textures                        40
  254.              12.3.  Deleting a texture                            41
  255.              12.4.  Copying a texture                             41
  256.              12.5.  Replacing a texture                           41
  257.              12.6.  Texture display                               42
  258.  
  259.          13. The main screen                                      43
  260.              13.1.  The three 2D Views                            43
  261.                  13.1.1. Disabling a view                         43
  262.                  13.1.2. Enabling a View                          43
  263.                  13.1.3. Enlarging a View                         43
  264.                  13.1.4. Toggling the Grid in a View              43
  265.                  13.1.5. Panning a View                           44
  266.                  13.1.6. Zooming a View                           44
  267.              13.2.  The 3D View                                   44
  268.                  13.2.1. The Rendering Window                     44
  269.              13.3.  Interacting with Objects                      45
  270.                  13.3.1. Setting the interaction mode             45
  271.                  13.3.2. Using Scaling mode                       45
  272.                  13.3.3. Using Rotation mode                      45
  273.                  13.3.4. Using Translation mode                   46
  274.              13.4.  Limiting interaction dimensions               46
  275.              13.5.  Interaction strangeness                       46
  276.              13.6.  The Main Menu                                 46
  277.                  13.6.1. The Transformation blocks                47
  278.                  13.6.2. The menu items                           47
  279.                      13.6.2.1. The CREATE button                  47
  280.                      13.6.2.2. The EDIT button                    47
  281.                      13.6.2.3. The COPY button                    48
  282.                      13.6.2.4. The CAMERAS button                 48
  283.                      13.6.2.5. The TEXTURES button                48
  284.                      13.6.2.6. The FILES button                   48
  285.                      13.6.2.7. The OPTIONS button                 48
  286.                      13.6.2.8. The QUIT button                    48
  287.                  13.6.3. The information block                    48
  288.  
  289.          14. The FILES Menu                                       50
  290.              14.1.  LOAD                                          50
  291.              14.2.  MERGE                                         50
  292.              14.3.  SAVE                                          51
  293.              14.4.  SAVE SEL                                      51
  294.              14.5.  OPTIONS                                       51
  295.              14.6.  EXPORT                                        51
  296.              14.7.  RENDER                                        52
  297.              14.8.  NEW                                           52
  298.  
  299.          15. Extended Editors                                     53
  300.              15.1.  The Bezier Patch Editor                       53
  301.                  15.1.1. Mesh density                             53
  302.  
  303.  
  304.           User Manual                     Page 6              MORAY V1.5
  305.           --------------------------------------------------------------
  306.  
  307.  
  308.                  15.1.2. Redraw Rate                              53
  309.                  15.1.3. Selecting and deselecting control points 54
  310.                  15.1.4. Changing the control point positions     55
  311.                      15.1.4.1. Translate                          55
  312.                      15.1.4.2. Scale                              55
  313.                      15.1.4.3. Local Scale                        55
  314.                      15.1.4.4. Uniform                            56
  315.                      15.1.4.5. Rotate                             56
  316.                      15.1.4.6. Local Rotate                       56
  317.                      15.1.4.7. Mirroring the patch                56
  318.                      15.1.4.8. Snapping Coordinates               56
  319.              15.2.  The Sweep Editor                              57
  320.                  15.2.1. Curve divisions                          57
  321.                  15.2.2. Moving a knot                            57
  322.                  15.2.3. Smoothing a knot                         58
  323.                  15.2.4. Adding a knot                            58
  324.                  15.2.5. Deleting a knot                          58
  325.                  15.2.6. Entering values                          58
  326.                  15.2.7. Mirroring a sweep                        58
  327.                  15.2.8. Rotation divisions                       58
  328.                  15.2.9. Exporting to a RAW file                  58
  329.  
  330.          16. Appendix A: Hotkeys                                  60
  331.              16.1.  Main menu                                     60
  332.              16.2.  Object Browser                                62
  333.              16.3.  Bezier Editor                                 62
  334.  
  335.          17. Appendix B: Tips                                     63
  336.  
  337.          18. Appendix C: Frequently Asked Questions               65
  338.  
  339.          19. Appendix D: Definition of Shareware                  67
  340.  
  341.          20. Appendix E: Index                                    68
  342.  
  343.  
  344.           User Manual                     Page 7              MORAY V1.5
  345.           --------------------------------------------------------------
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.          1. What is MORAY?
  351.  
  352.  
  353.          MORAY is a program with which you can design scenes for the POV-
  354.          Ray raytracer to render. Contrary to normal scene design, with
  355.          MORAY you design the scenes graphically. Up to now it was pretty
  356.          difficult to imagine what the scene looked like, without laying it
  357.          out on graph paper, or doing many test renders. MORAY is like a
  358.          graph paper, it lets you place and change objects in wireframe
  359.          while you see them. MORAY then generates the text file that POV
  360.          needs to read.
  361.  
  362.          MORAY can thus also be used as a rapid prototype tool, to place
  363.          objects quickly and write the scene file. You can then edit the
  364.          scene file to suit your needs, just like you have been doing up to
  365.          now.
  366.  
  367.          MORAY stores and works with POV-Ray primitives, as opposed to
  368.          normal CAD systems, which mostly convert all objects to triangle
  369.          meshes or similar polygon based formats when outputting. This
  370.          ensures optimum performance and image quality from the raytracer.
  371.  
  372.          If you're a POV enthusiast and have access to CompuServe you
  373.          should check out the GRAPHDEV forum for the latest news and tips
  374.          on using POV. The RayTracing conference on PCGnet also carries
  375.          lots of tips for POV.
  376.  
  377.          If you want to obtain the latest version of POV-Ray you can
  378.          probably do so at the same source you obtained MORAY from.
  379.  
  380.  
  381.           User Manual                     Page 8              MORAY V1.5
  382.           --------------------------------------------------------------
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.          2. MORAY Features
  388.  
  389.  
  390.          The emphasis in designing MORAY was to be able to work as
  391.          intuitively and as graphically as possible. Most of the work can
  392.          be done with the mouse.
  393.  
  394.          Three 2D views and a 3D view of your scene are visible on screen.
  395.          You can perform all transformations of the objects in the 2D views
  396.          with the mouse. The 3D view shows what the current camera will
  397.          see, i.e. how POV will raytrace it.
  398.  
  399.          MORAY allows you to,
  400.  
  401.            -  scale, rotate and translate an object interactively on the
  402.               screen.
  403.            -  define cameras with which to view your scene, that will show
  404.               the scene in wire frame as POV-Ray will raytrace it.
  405.            -  graphically place a bounding box around an object.
  406.            -  automatically create bounding boxes of any objects, including
  407.               nested objects.
  408.            -  make CSG or composite objects that can be nested arbitrarily
  409.               deep.
  410.            -  assign textures from the TEXTURES.INC file to your objects.
  411.            -  define a new texture from within MORAY. You can then hand-tune
  412.               this texture and MORAY won't interfere.
  413.            -  place imagemaps graphically on objects, eliminating the
  414.               tedious trial and error approach.
  415.            -  manipulate the control points of a bezier patch to create
  416.               shapes not easily created otherwise.
  417.            -  create bezier patch meshes that consist of more than just one
  418.               bezier patch primitive.
  419.            -  create rotational, translational and tapering sweeps that are
  420.               then output as smooth triangles.
  421.            -  copy complex nested objects.
  422.            -  create multiple copies of an object transforming each copy by
  423.               amounts you specify in one easy step.
  424.            -  specify the complexity of on screen objects.
  425.            -  specify a region of the 3D view to render.
  426.            -  integrate POV-Ray with MORAY, so that you can seemingly call
  427.               POV-Ray from within MORAY.
  428.  
  429.  
  430.           User Manual                     Page 9              MORAY V1.5
  431.           --------------------------------------------------------------
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.          3. Requirements
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.          3.1.  Hardware
  442.  
  443.          MORAY requires at least a 386, a VGA card and a mouse, although I
  444.          cannot recommend this set-up. The minimum system, if you want to
  445.          do some larger scenes, would be a 486DX/25 and 4MB memory, the
  446.          shareware version needs 2MB EMS. EMS Memory is not required in the
  447.          registered version, since it is a protected mode version.
  448.  
  449.  
  450.  
  451.          3.2.  Software
  452.  
  453.          No specific software is required. You need to have POV-Ray 2.0 to
  454.          raytrace the scene.
  455.  
  456.  
  457.           User Manual                    Page 10              MORAY V1.5
  458.           --------------------------------------------------------------
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.          4. Installation
  464.  
  465.  
  466.          To install MORAY simply copy MRAY.ZIP to a sub-directory of your
  467.          hard drive (e.g. \MORAY) and unzip it with subdirectories (-d
  468.          option), using PKZIP V2.04g or later.
  469.  
  470.          Please see the README file contained on the distribution disk for
  471.          a list of files in the ZIP.
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.          5. Configuration
  478.  
  479.  
  480.          There are a number of things that need to be configured for MORAY
  481.          to work correctly. You need to specify where to write the POV
  482.          files, what file to include on exporting, what file to load as
  483.          default and various other settings.
  484.  
  485.          The settings are found in the file MORAYPOV.CFG, in the [CONFIG]
  486.          section. This file can be edited with a text editor and changed
  487.          according to your set-up. The settings you can specify are
  488.          described in more detail below.
  489.  
  490.  
  491.  
  492.          5.1.  MemoryUse
  493.  
  494.          The three numbers behind this variable specify the amount of
  495.          memory (in KB) that MORAY should use for its three main arrays. In
  496.          the shareware version this is EMS memory. In the registered
  497.          version this is the amount of XMS and will be taken away from the
  498.          memory you have available for objects. Generally the default
  499.          settings are more than enough. Only once the lists get full (watch
  500.          whether the lowest two buttons in the lower left corner of the
  501.          screen approach 100%), you may need to increase these numbers.
  502.          The three numbers should have a ratio of about 24:5:4.
  503.  
  504.  
  505.  
  506.          5.2.  ModelPath
  507.  
  508.          The directory in which MORAY stores its native format (binary)
  509.          files. You can set this to the directory where your MDL files
  510.          should reside. When installing MORAY, the sub directory MDL is
  511.          automatically created and this is the default in this file, too.
  512.          If you want to store the files elsewhere, just change this
  513.          setting.
  514.  
  515.  
  516.           User Manual                    Page 11              MORAY V1.5
  517.           --------------------------------------------------------------
  518.  
  519.  
  520.          5.3.  LoopBatchFile
  521.  
  522.          This is the name of the batch file you may wish to use in order to
  523.          automate the edit/trace/edit cycle. You place the name of the
  524.          batch file here. The default is CALLMRAY.BAT, which is the
  525.          batchfile that comes with MORAY. You'll need to edit this batch
  526.          file, so that it can change to your POV directory and back to your
  527.          MORAY directory. The batch file is commented to help you get it
  528.          set up. There is a RENDER button in the FILES menu that will make
  529.          MORAY exit with a return value of 16, which this batch file will
  530.          test and start POV if needed.
  531.  
  532.  
  533.  
  534.          5.4.  PrintPath20
  535.  
  536.          The directory to which MORAY will export the POV 2.0 file. If this
  537.          directory does not exist, MORAY will print a corresponding warning
  538.          on start-up and when you attempt to export. If you export, MORAY
  539.          will write the file to the current directory.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.          5.5.  IncludeFile20
  544.  
  545.          This specifies the file which all exported POV files will include.
  546.          The contents of this file are placed in exported files, before the
  547.          scene data. By default this file is MRYDEFLT.INC and contains
  548.          statements to include COLORS.INC, TEXTURES.INC and SHAPES.INC.
  549.          There is another additional INC file, called MRYDFLT2.INC, which
  550.          includes a green 'floor' plane and a sky sphere.
  551.  
  552.  
  553.  
  554.          5.6.  TextureList
  555.  
  556.          This file contains the list of textures that you are offered to
  557.          choose from when creating pre-defined textures. It also contains
  558.          the colors you can choose from when setting the color of a
  559.          texture. As it comes with MORAY, it contains all the textures from
  560.          TEXTURES.INC and all the colors from COLORS.INC.
  561.  
  562.  
  563.  
  564.          5.7.  StartupScene
  565.  
  566.          This setting specifies the MDL-file which MORAY loads on start-up,
  567.          if no file is specified on the command-line. You can use this to
  568.          load a file containing a camera, a light and a ground plane, for
  569.          example. The default file MDLSTART.MDL contains a camera and a
  570.          light source. You can load and edit this file according to your
  571.          wishes, then save it and it will consequently be loaded on start-
  572.          up.
  573.  
  574.  
  575.           User Manual                    Page 12              MORAY V1.5
  576.           --------------------------------------------------------------
  577.  
  578.  
  579.          5.8.  ColorDefinition
  580.  
  581.          MORAY allows you to change the colors of the interface. The
  582.          filename that comes behind this variable specifies which color
  583.          definition file to use. You can design your own color schemes, or
  584.          use the default one.
  585.  
  586.  
  587.  
  588.          5.9.  CheckTextures
  589.  
  590.          This is a switch setting that can be turned on (YES) and off. When
  591.          on, it makes MORAY check the scene for objects that don't have
  592.          textures assigned to them, whenever you attempt to export a scene.
  593.          If MORAY finds an object that has no texture assigned to it, it
  594.          will highlight this object and give you the chance to assign a
  595.          texture to it.
  596.  
  597.  
  598.  
  599.          5.10. WarnOnNoEMS
  600.  
  601.          Since MORAY depends on the availability of EMS memory (in the
  602.          shareware version) to store the Vector and Edge List, the absence
  603.          of EMS will consume a lot of the memory available to MORAY. To
  604.          warn you of this, you can set this variable to YES. If you then
  605.          start MORAY with no EMS available, MORAY will print a warning and
  606.          ask you to verify that you wish to continue. MORAY will function
  607.          correctly until you run out of memory.
  608.  
  609.  
  610.  
  611.          5.11. AlwaysMapEMS
  612.  
  613.          This setting disables EMS page caching. Normally you would not set
  614.          this to NO. If you are experiencing problems in a multi-tasking
  615.          environment, such as Windows 3.1 or Desqview, you may want to set
  616.          this to YES. The setting will impact the performance of MORAY
  617.          slightly.
  618.  
  619.  
  620.  
  621.          5.12. AskOnExport
  622.  
  623.          This setting determines whether MORAY asks you for permission to
  624.          overwrite an existing *.POV file when you select EXPORT 2 POV.
  625.          This is to prevent you (and MORAY) from inadvertently erasing a
  626.          file that you may have edited since the last export. If you set
  627.          this setting to something else than YES, MORAY will not ask for
  628.          permission to overwrite the file and will simply export the scene.
  629.          This does not apply to the INC file that MORAY creates, only the
  630.          POV files.
  631.  
  632.  
  633.           User Manual                    Page 13              MORAY V1.5
  634.           --------------------------------------------------------------
  635.  
  636.  
  637.          5.13. ViewLayout
  638.  
  639.          This setting can be used to change the arrangement of the four
  640.          views. The default setting is the way a technical drawing is made,
  641.          but you may prefer another setting. Following the keyword are four
  642.          words: FRONT, TOP, SIDE and 3D. The order these four words appear
  643.          determine the position of the views. The order is specified as the
  644.          top-left, then the top-right, the bottom-left and the bottom-right
  645.          view.
  646.  
  647.  
  648.  
  649.          5.14. GraphicsMode
  650.  
  651.          This setting can be used to set the default startup graphics
  652.          resolution. If you leave this unset MORAY will start in
  653.          640x480x16. Using the -G commandline parameter overrides this
  654.          setting.
  655.  
  656.          Possible values for          Corresponding values for x in
  657.          GraphicsMode                   commandline parameter -Gx
  658.  
  659.               640x480x16                         5
  660.               800x600x16                         6
  661.               1024x768x16                        7
  662.               640x480x256                        2
  663.               800x600x256                        3
  664.               1024x768x256                       4
  665.  
  666.  
  667.  
  668.          5.15. SnapValues
  669.  
  670.          This determines the initial values of the grid snap (see page 51).
  671.  
  672.  
  673.  
  674.          5.16. WireFrameDivs
  675.  
  676.          This setting can be used to specify the subdivisions of the
  677.          wireframe representations of the objects you create. The six
  678.          numbers following this keyword specify the subdivisions for a
  679.          sphere, a cylinder, a cone, a torus, a spotlight, and for a disc,
  680.          respectively. These numbers should be even. If they are odd, they
  681.          are rounded upwards to the next even integer. They also have a
  682.          minimum value of 8.
  683.  
  684.  
  685.           User Manual                    Page 14              MORAY V1.5
  686.           --------------------------------------------------------------
  687.  
  688.  
  689.          5.17. CamRedrawLimit
  690.  
  691.          The number following this keyword specified the number of ticks
  692.          (1/18s) that the redrawing of the 3D- (camera) window is allowed
  693.          to take. If the redraw takes longer, this window is not updated
  694.          while you move the camera, until you have finished placing the
  695.          camera (by releasing the mouse button). The 3D-View is then
  696.          redrawn.
  697.  
  698.  
  699.  
  700.          5.18. ObjRedrawLimit
  701.  
  702.          The number following this keyword specified the number of ticks
  703.          (1/18s) that the redrawing of the object you are transforming in
  704.          the 2D-windows is allowed to take. If the redraw takes longer,
  705.          MORAY will attempt to simplify the objects representation.
  706.  
  707.          If the object has a bounding box attached to it, MORAY will use
  708.          this as the simpler representation.
  709.  
  710.          If the object is a bezier patch, the subdivisions will be set to 2
  711.          while you move the object (if it doesn't have a bounding box).
  712.  
  713.  
  714.  
  715.          5.19. KeyboardDelay
  716.  
  717.          The number following this variable specifies the number of clock
  718.          ticks (1/18th sec) that can pass before MORAY thinks you're not
  719.          keeping a key depressed. This is useful if you use the keyboard to
  720.          move the cursor, since the cursor will accelerate if you keep your
  721.          finger down.
  722.  
  723.  
  724.  
  725.          5.20. Setup for automatic rendering
  726.  
  727.          MORAY supports integrating POV in the edit/trace/edit cycle with a
  728.          couple less keystrokes by automating some things.
  729.  
  730.          This is how you would work: If you intend to work with a scene and
  731.          render it in between a couple of times (as one mostly does during
  732.          the design phase), you don't start MORAY directly, you call the
  733.          CALLMRAY batch file. This batchfile then starts MORAY. Here you
  734.          can edit and change the scene. When you're ready to render and
  735.          after you've set the rendering window in the 3D view, go to the
  736.          FILES menu and press the RENDER button. MORAY will save and export
  737.          your scene, and exit. The batchfile will then call POV to render
  738.          the scene. After it is done, the batch file will start MORAY and
  739.          the scene you're busy with will be loaded.
  740.  
  741.  
  742.           User Manual                    Page 15              MORAY V1.5
  743.           --------------------------------------------------------------
  744.  
  745.  
  746.          The batchfile CALLMRAY.BAT that came with the program can be used
  747.          as a basis for your batch file. There are a couple of things you
  748.          need to set up before you can use this batch file.
  749.          You need to edit the CALLMRAY.BAT file and add commands to change
  750.          to the correct directories for POV and for MORAY. It is commented
  751.          and this should be simple to do. You also need to have a correct
  752.          TRACE.BAT file in your POV scene directory or in your path. You
  753.          can edit the one that came with MORAY, or you can use your own.
  754.          This batch file is called by GO.BAT with the scene filename as the
  755.          first argument (without extension). If you've defined a render
  756.          window in MORAY, the next four arguments to TRACE.BAT will be the
  757.          correct starting and edning rows and columns specifying the
  758.          window.
  759.  
  760.  
  761.           User Manual                    Page 16              MORAY V1.5
  762.           --------------------------------------------------------------
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.          6. Theory of operation
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.          6.1.  Object Attributes
  773.  
  774.          Objects are what MORAY works with. An object has certain data
  775.          associated with it that you can change as you would in the text
  776.          file describing the scene for POV. The data includes positioning
  777.          information (scaling, rotation, translation), texture information
  778.          and bounding information. Some of these are optional. There are a
  779.          couple of other things associated with an object, but we'll come
  780.          to that later.
  781.  
  782.          Each object has a name that needs to be unique in the whole scene.
  783.          MORAY assists you with ensuring this.
  784.  
  785.          The objects you create are kept in a global object list. When you
  786.          create a complex object, such as a CSG or a Group object, the
  787.          objects that you assign to this complex object will be removed
  788.          from the global object list. Thus the global object list contains
  789.          all top-level objects, i.e. objects that have no parents.
  790.  
  791.  
  792.          6.1.1.    Transforms
  793.  
  794.          Each object has transformations associated with it. These
  795.          transformations are handled a bit differently from the way that
  796.          POV-Ray handles it. This difference is important to understand. In
  797.          POV-Ray you can scale, rotate and translate an object any number
  798.          of times and in any order to achieve a certain transformation.
  799.          This means that you could first translate an object and then
  800.          rotate it, which has the effect of moving an object in an orbit.
  801.  
  802.          In MORAY the transformations that can be applied to an object are
  803.          first scaling, then rotation and then translation. You cannot have
  804.          another order and you cannot add more transformations. Although
  805.          this seems like a restriction at first, you will soon get over
  806.          this and it will seem very normal (there are also ways around
  807.          this).
  808.  
  809.  
  810.          6.1.2.    Bounding boxes
  811.  
  812.          An object can have a bounding box associated with it. This
  813.          bounding box is always defined in the objects local co-ordinates,
  814.          i.e. before the transformations are applied to it. This is handy,
  815.          since when you scale, rotate or move an object, its bounding box
  816.          will follow this movement automatically. It is also automatically
  817.          copied with an object.
  818.  
  819.  
  820.           User Manual                    Page 17              MORAY V1.5
  821.           --------------------------------------------------------------
  822.  
  823.  
  824.          6.1.3.    Texture
  825.  
  826.          An object can also has a texture associated with it. This texture
  827.          can be a predefined texture from TEXTURES.INC or a texture that is
  828.          defined in MORAY. The textures that you cannot define in MORAY are
  829.          ones with 3D textures, such as marble, bozo, etc. You can however
  830.          define an imagemap or a wood texture and assign it to an object.
  831.          The imagemap projections (or the wood) will then be shown on the
  832.          screen. You can select it and scale, rotate and translate it till
  833.          it is correctly placed.
  834.  
  835.  
  836.          6.1.4.    Visibility Level
  837.  
  838.          Objects in MORAY have a visibility level associated with them.
  839.          This level determines whether an object will be drawn or not (in
  840.          MORAY). There is a global visibility level that defines the
  841.          visibility to be shown. Objects that have a visibility level
  842.          higher than the global level will not be drawn. You can use this
  843.          to reduce the complexity drawn on screen and to thus increase the
  844.          refresh speed.
  845.  
  846.          You don't always want to see all the details of a scene. For
  847.          example, if you are designing a house and want to add a garage,
  848.          you don't need to see the fixtures in the kitchen, or the knobs on
  849.          the cupboards or the furniture, you just need the basic shape of
  850.          the house. So you assign a high level to the furniture and stuff
  851.          and keep the walls of the house at a low level.
  852.  
  853.          To assist you in easily changing the visibility of complex (deeply
  854.          nested) objects, you can assign relative visibility levels to
  855.          objects. This means that you can say that the knob of the cupboard
  856.          has one level of visibility more that the cupboard. Then if you
  857.          change the cupboards visibility, the knob will change with it,
  858.          whereas if you manually assign a visibility level of one more to
  859.          the knob, you will not change the level of the knob when you
  860.          change that of the cupboard.
  861.  
  862.  
  863.          6.1.5.    Nested Attributes
  864.  
  865.          There is something special about nested objects (CSG or Group
  866.          objects). MORAY allows textures and visibility levels of group-
  867.          objects to be inherited by lower level objects. This means that
  868.          you can assign a texture to a high-level object in the hierarchy
  869.          and objects below this hierarchy will automatically have this
  870.          texture assigned to them, unless they specifically use another
  871.          texture. So you don't need to assign a texture to every object you
  872.          create. If you create a CSG object that should be one colour, you
  873.          just assign this texture to the CSG and leave the textures of the
  874.          sub-objects undefined. They will then automatically inherit the
  875.          texture from the CSG object.
  876.  
  877.  
  878.           User Manual                    Page 18              MORAY V1.5
  879.           --------------------------------------------------------------
  880.  
  881.  
  882.          This is also true of the visibility level. If an object has 0 as
  883.          its level it will be assigned the level of its parent object. As
  884.          mentioned above you can also specify that an object has a
  885.          visibility level relative to its parent object.
  886.  
  887.  
  888.  
  889.          6.2.  Basic Interaction
  890.  
  891.          When MORAY first starts up you will see the main screen with 3 2D-
  892.          views, a 3D-view and the main menu. Below the four views is space
  893.          for various sub-menus. You interact with the scene in the 3 views,
  894.          using the mouse. You can select and move objects in any of the
  895.          views. If you have placed a camera in the scene, your actions are
  896.          displayed in the 3D window from its viewpoint. This is also
  897.          exactly what POV will render.
  898.  
  899.          The menu is operated like any other normal GUI menu, you click the
  900.          mouse button while the cursor is over the button you want to
  901.          choose, or press the key that corresponds to the underlined letter
  902.          on the button.
  903.  
  904.          Interaction on the main screen is covered in more detail later
  905.          (see page 43)
  906.  
  907.  
  908.  
  909.          6.3.  The Primitives
  910.  
  911.          The primitives that MORAY supports are (nearly) all finite
  912.          objects. They are: Cubes, Spheres, Cylinders, Cones, Discs, Tori,
  913.          and light sources. A plane object is also supported.
  914.  
  915.          More primitives are rotational, translational and tapering sweeps,
  916.          bezier patches and heightfields.
  917.  
  918.          Normally only cubes, cylinders, cones, tori, planes and point
  919.          light sources can be used in a CSG object. You can, however, add
  920.          the sweeps to a CSG. This may not work as expected!
  921.  
  922.          Additionally, all other objects can be used in Group objects, i.e.
  923.          All objects can be used in Group objects.
  924.  
  925.  
  926.          6.3.1.    Cube
  927.  
  928.          The cube is your standard issue box that goes from
  929.          (-1,-1,-1) to (1,1,1), i.e. is centered around the origin and is 2
  930.          units wide in each direction.
  931.  
  932.  
  933.           User Manual                    Page 19              MORAY V1.5
  934.           --------------------------------------------------------------
  935.  
  936.  
  937.          6.3.2.    Sphere
  938.  
  939.          This is a normal run of the mill sphere, centered at the origin
  940.          with a radius of 1.0. You can unevenly scale this sphere, the
  941.          conversion to the correct primitive for POV-Ray is handled by
  942.          MORAY.
  943.  
  944.  
  945.          6.3.3.    Cylinder
  946.  
  947.          The cylinder is defined as an object with its base at Z=0,
  948.          extending to Z=1, centered on the X-Y plane, with a radius of 1.0.
  949.  
  950.  
  951.          6.3.4.    Cone
  952.  
  953.          The cone has its cap plane at Z=0, where the radius is 1.0 and
  954.          extends to Z=1 where it comes to a point.
  955.  
  956.  
  957.          6.3.5.    Torus
  958.  
  959.          The torus lies in the X-Y plane. The major and minor radius can be
  960.          entered from its editing menu (see page 32).
  961.  
  962.  
  963.          6.3.6.    Disc
  964.  
  965.          This is a disc that lies in the XY-plane and has an outer radius
  966.          of 1.0. The inner radius can be set from the objects editing menu.
  967.  
  968.  
  969.          6.3.7.    Plane
  970.  
  971.          This is an endless plane that lies in the XY-plane.
  972.  
  973.  
  974.          6.3.8.    Rotational sweep
  975.  
  976.          The rotational sweep is an object defined by taking a number of
  977.          curves (segments) and rotating them about the Z-axis.
  978.  
  979.          When MORAY exports a rotational sweeps, it outputs a union of
  980.          smooth_triangles.
  981.  
  982.  
  983.          6.3.9.    Translational sweep
  984.  
  985.          The translational sweep is an object defined by extruding a number
  986.          of curves (segments) that make a closed outline, from Z=0 to Z=1.
  987.  
  988.          This is output as a union of triangles and smooth_triangles. The
  989.          cap and base planes are created by splitting the polygon, obtained
  990.          by connecting all edge points together, into triangles.
  991.  
  992.  
  993.           User Manual                    Page 20              MORAY V1.5
  994.           --------------------------------------------------------------
  995.  
  996.  
  997.          6.3.10.   Tapering sweep
  998.  
  999.          This is a sweep that is defined by taking a number of curves
  1000.          (segments) that make a closed outline and extruding them from Z=1
  1001.          to Z=0, except that all points on the curves move towards and meet
  1002.          at (0,0,0).
  1003.  
  1004.  
  1005.          6.3.11.   Bezier Patches
  1006.  
  1007.          A single bezier patch (the POV-Ray primitive) is defined by
  1008.          sixteen control points. This does not give you many possibilities
  1009.          of deforming the surface. Basically you can make a 'hump' type
  1010.          shape or a paper sheet like object. To make more complex bezier
  1011.          patch shapes you need to have more control points, i.e. more
  1012.          patches.
  1013.  
  1014.          MORAY has the ability of handling connected bezier patches.
  1015.  
  1016.          Getting two adjoining bezier patches to meet at a common edge is
  1017.          relatively easy, all you need to do is to place the control points
  1018.          that are along the shared edge at the same positions. But getting
  1019.          the patches to make smooth transitions is difficult, because the
  1020.          slope at these shared control points need to be the same in both
  1021.          patches. This is very tedious to do by hand.
  1022.  
  1023.          MORAY handles this for you, making sure that adjoining patches
  1024.          will not only connect correctly, but will also exhibit 1st order
  1025.          continuity, meaning that you won't see a crease or edge where the
  1026.          patches join. This is done by not allowing the user to move the
  1027.          shared control points directly. The shared control points are
  1028.          calculated by MORAY according to how you move the surrounding
  1029.          control points. This ensures that the slope at the control point
  1030.          exhibits 1st order continuity.
  1031.  
  1032.          You can create a sheet of patches. The patches are created so that
  1033.          they share their common edges. You can create one that is 3 by 2
  1034.          sheets, for example. This patch starts out flat.
  1035.  
  1036.          You can also create a cylinder type structure. It starts out as a
  1037.          cylinder and can be deformed to make a bulging pipe, for example.
  1038.          Two bezier patches share the two opposite edges to make up one
  1039.          cylinder segment. You can specify how many of these segments to
  1040.          stack on top of each other.
  1041.  
  1042.          You can also create another cylinder type-structure. It also start
  1043.          out as a cylinder where not two, but four patches make up one
  1044.          cylinder segment. This arrangement is used for the body and lid of
  1045.          that classical graphic object, the Utah teapot. The spout and
  1046.          handle are made of the 2 cylinder version, above.
  1047.  
  1048.          The patches you create will remain one object, no matter how many
  1049.          sub patches make up the object.
  1050.  
  1051.  
  1052.           User Manual                    Page 21              MORAY V1.5
  1053.           --------------------------------------------------------------
  1054.  
  1055.  
  1056.          6.3.12.   Heightfields
  1057.  
  1058.          MORAY can handle heightfields, although they are shown as cubes,
  1059.          i.e. the heightfield data is not read in from the file. This would
  1060.          be too much data and consume a lot of memory and would bog down
  1061.          redraws pretty heavily. It does have arrows on the axis at the
  1062.          bottom of the height field, to help you with the orientation of
  1063.          the height field. The arrow on the X-axis is closed, while the
  1064.          arrow on the Y-axis is open. This represents the X- and Y-
  1065.          dimensions of the image you are using as a heightfield.
  1066.  
  1067.          Horizontal lines around the box show you the current waterlevel.
  1068.  
  1069.  
  1070.          6.3.13.   Light sources
  1071.  
  1072.          Light sources (point lights, spotlights and arealights) are not
  1073.          really primitive objects, since one can't see them, all they do is
  1074.          let us see the rest. The point light source fits into the
  1075.          primitive object category from the way that MORAY handles it and
  1076.          what you can do with it.
  1077.  
  1078.          While you can place point light sources in composites (group
  1079.          objects), this is not possible with area- and spotlights. So if
  1080.          you make a desk lamp, you can attach the light source to the globe
  1081.          in the lamp. MORAY will calculate the correct position according
  1082.          to the lamp transformations and export the lights in the correct
  1083.          position to POV.
  1084.  
  1085.          MORAY supports the point-light, the spot-light and the area-light
  1086.          light source.
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.          6.4.  The Non-Primitives
  1091.  
  1092.          These are CSG objects and Group objects.
  1093.  
  1094.  
  1095.          6.4.1.    CSG Objects
  1096.  
  1097.          CSG objects are made up of one or more primitives or CSG objects
  1098.          and can be a union, a difference or an intersection of these sub-
  1099.          objects. They are not displayed as a CSG wireframe, though. All
  1100.          subobjects are shown (depending on their visibility). Pointlights
  1101.          are always 'unioned' to a CSG object, since it's not really useful
  1102.          to take a difference with an infinitely small point.
  1103.  
  1104.  
  1105.           User Manual                    Page 22              MORAY V1.5
  1106.           --------------------------------------------------------------
  1107.  
  1108.  
  1109.          6.4.2.    Group Objects
  1110.  
  1111.          Group objects are made up of one or more primitives, CSG- or Group
  1112.          objects. They are similar to composites in POV-Ray except that you
  1113.          can place all light sources in Groups. Please note that you should
  1114.          not scale groups that have an area- or a spotlight in them, since
  1115.          this will result in errors.
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.          6.5.  The Cameras
  1120.  
  1121.          The cameras are special objects. You can define the position, the
  1122.          lookat and the aperture of the camera. The position and the lookat
  1123.          can be defined to be relative to another object. Thus you could
  1124.          tell the camera to always look at a certain object. You can also
  1125.          tell MORAY how large to display the camera in the wire frame
  1126.          display. MORAY will create the correct definition for POV-Ray.
  1127.  
  1128.          The scaling fields of the camera objects are used differently from
  1129.          the way they work with normal objects. The X-scale specifies how
  1130.          large to draw the viewing pyramid (which has nothing to do with
  1131.          POV), the Z-scale specifies the aperture of the camera in degrees.
  1132.  
  1133.          The rotation fields are not used in cameras.
  1134.  
  1135.          The translation fields define the position of the camera or the
  1136.          position of the lookat point. These can be switched for moving on
  1137.          the screen. Thus there are effectively two sets of translation
  1138.          parameters for cameras, one for the position and one for the
  1139.          lookat.
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.          6.6.  The Textures
  1144.  
  1145.          MORAY lets you create new textures or use the ones that come with
  1146.          POV (listed in MRYTXTR.LST, to which you can add your own).
  1147.          When exporting a new scene, MORAY creates a *.POV and an *.INC
  1148.          file.
  1149.  
  1150.          The INC file contains all the texture definitions of the scene
  1151.          (except for predefined ones). You can then go into this INC file
  1152.          and change the settings of the texture to suit your needs. When
  1153.          you then export the same scene again, MORAY knows that you may
  1154.          have changed the texture in the INC file and thus will not export
  1155.          the texture again. New textures, however, will be exported.
  1156.  
  1157.          The POV file contains the camera, object and light definitions and
  1158.          includes the INC file.
  1159.  
  1160.  
  1161.           User Manual                    Page 23              MORAY V1.5
  1162.           --------------------------------------------------------------
  1163.  
  1164.  
  1165.          When you create a new texture you can select a pre-defined texture
  1166.          from a list defined in one of the support files (MRYTXTR.LST), or
  1167.          you can create your own. If you create a pre-defined one you can
  1168.          make changes to the parameters that are available in MORAY. MORAY
  1169.          will then use the pre-defined setting, but will 'overwrite' the
  1170.          settings that you changed. If you create your own you can change
  1171.          the ambient, diffuse, specular, reflection and refraction
  1172.          components as well as the colour.
  1173.  
  1174.  
  1175.           User Manual                    Page 24              MORAY V1.5
  1176.           --------------------------------------------------------------
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.          7. Creating an Object
  1182.  
  1183.  
  1184.          To create a new object, click on the CREATE button in the main
  1185.          menu or press Alt-N (for New).
  1186.  
  1187.          You will be presented with a list of possible objects you can
  1188.          create.
  1189.  
  1190.          Click on the object type of object you wish to create.
  1191.  
  1192.          You will be asked for a name for the object. This must be a unique
  1193.          name, i.e. no other object in the scene is allowed to have the
  1194.          same name. If you enter a name that already exists, MORAY will not
  1195.          create this object.
  1196.  
  1197.          MORAY then creates the object and places it in the global object
  1198.          list. If you are creating a bezier patch you will first be
  1199.          presented with another menu. After this and for all other objects
  1200.          you are then placed in the objects editing menu, where you can
  1201.          specify further information about the object.
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.          7.1.  Primitives
  1206.  
  1207.          All primitives require no more information and you are presented
  1208.          with the objects editing menu (see page 30, Editing an Object).
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.          7.2.  Bezier patches
  1213.  
  1214.          To create a bezier patch, you need to tell MORAY what type of
  1215.          patch you would like.
  1216.  
  1217.          If you want a sheet type patch, click on SHEET. Then select how
  1218.          many basic patches (i.e. the POV-Ray primitive type patch) to
  1219.          create. You need to specify how many in X and how many in Y should
  1220.          be created. Then click on OK to create the patch.
  1221.  
  1222.          If you want a cylinder-type patch, click on the 2-patch or 4-patch
  1223.          cylinder button. Then specify how many cylinder parts should be
  1224.          stacked on top of each other. Then press OK to create the patch.
  1225.  
  1226.          After the patch has been created you will be placed in the object
  1227.          editing menu (see page 53, Bezier Editor).
  1228.  
  1229.  
  1230.           User Manual                    Page 25              MORAY V1.5
  1231.           --------------------------------------------------------------
  1232.  
  1233.  
  1234.          7.3.  CSG and Group Objects
  1235.  
  1236.          If you create a CSG or Group object you can specify which objects
  1237.          to combine to a CSG or Group.
  1238.  
  1239.          Before creating a CSG or Group object, you should (but don't have
  1240.          to) create all the parts that make up the CSG or Group object and
  1241.          then create a CSG or Group object.
  1242.  
  1243.          After entering the name of the object, you will be presented with
  1244.          the Object Browser. This is to let you add all the objects that
  1245.          make up the CSG or Group to it.
  1246.  
  1247.          When creating a CSG, you should first click on the base object.
  1248.          When making a difference, for example, this would be the object
  1249.          *from* which to subtract.
  1250.          When creating a group click on any one of the objects that belong
  1251.          to the group.
  1252.  
  1253.          Then click the right mouse button. This object will be added to
  1254.          the CSG definition and will disappear from the object browser (for
  1255.          the moment).
  1256.  
  1257.          Proceed in this manner with all subobjects until you have added
  1258.          them all. Now click on the right mouse button without having an
  1259.          object selected. This terminates the addition of subobjects to the
  1260.          CSG or Group object.
  1261.  
  1262.  
  1263.           User Manual                    Page 26              MORAY V1.5
  1264.           --------------------------------------------------------------
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.          8. Creating a Texture
  1270.  
  1271.  
  1272.          To create a texture select TEXTURE from the CREATE menu or CREATE
  1273.          from the TEXTURE menu.
  1274.  
  1275.          You will be shown a list of pre-defined textures available and
  1276.          various other types.
  1277.  
  1278.          Please refer to page 38 for detailed instruction on textures.
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.          8.1.  Predefined POV texture
  1283.  
  1284.          MORAY knows about all textures you put in the TextureList (see
  1285.          page 11). The sorted list of these textures is shown in the list
  1286.          box. You can choose one and it will be created for you. If you
  1287.          wish to create another one, simply click on it, otherwise press
  1288.          cancel or click on DONE.
  1289.  
  1290.          When exporting your scene, MORAY will not create the definition of
  1291.          this texture, it's up to you to include the correct file
  1292.          containing the texture declaration. If you want to use one of
  1293.          these basic textures and just change a poarameter or two, you can
  1294.          do so from the Texture Editing menu. All buttons are set to
  1295.          'NO CHNG' and setting one of the parameters will make MORAY
  1296.          enhance this texture in the POV file.
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.          8.2.  Opaque texture
  1301.  
  1302.          This allows you to create the texture from within MORAY. You can
  1303.          change the ambient, diffuse, specular and various other
  1304.          components.
  1305.  
  1306.          When exporting you scene, MORAY will create a texture definition
  1307.          according to your settings.
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.          8.3.  Checker texture
  1312.  
  1313.          This texture allows you to create a checker texture, that you can
  1314.          graphically place on an object. Once you have assigned a texture
  1315.          of this type to an object, it will be displayed on the wire frame
  1316.          display. It is a grid of three vertical and three horizontal lines
  1317.          that form the checkers.
  1318.  
  1319.          You can select this texture graphically and scale, rotate and move
  1320.          it about just like any other object.
  1321.  
  1322.  
  1323.           User Manual                    Page 27              MORAY V1.5
  1324.           --------------------------------------------------------------
  1325.  
  1326.  
  1327.          8.4.  Imagemap texture
  1328.  
  1329.          This texture allows you to create an imagemap texture, that you
  1330.          can graphically place on an object. Once you have assigned a
  1331.          texture of this type to an object, it will be displayed on the
  1332.          wire frame display.
  1333.  
  1334.          The wireframe display of the imagemap texture consists of two
  1335.          lines, one represents the X-axis of the image and has a closed
  1336.          arrow on the end, while the other line represents the Y-axis of
  1337.          the image and has an open arrow on it.
  1338.  
  1339.          MORAY supports three projection types:
  1340.  
  1341.            - Planar : This is like a slide projector. The wireframe is a
  1342.              flat rectangle.
  1343.  
  1344.            - Spherical : This wraps an image around an imaginary sphere. The
  1345.              X-axis is represented by a line going around the equator of
  1346.              this sphere. The Y-axis is represented by a line going from the
  1347.              south to the north pole, with an open arrow at the north pole
  1348.              and placed at the seam where the left and right edges of the
  1349.              image meet.
  1350.  
  1351.            - Cylindrical : This wraps an image around an imaginary cylinder.
  1352.              The X-axis is represented by a line going around the bottom of
  1353.              this cylinder. The Y-axis is represented by a line going from
  1354.              the top edge of the cylinder to the bottom edge, with an open
  1355.              arrow at the top edge and placed at the seam where the left and
  1356.              right edges of the image meet.
  1357.  
  1358.          You can select this texture graphically and scale, rotate and move
  1359.          it about just like any other object.
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.          8.5.  Wood texture
  1364.  
  1365.          This texture is meant for making it easier to place wood on an
  1366.          object. It also has a graphical display, like the imagemap. The
  1367.          display looks like a cylinder. The wood will have one ring
  1368.          (roughly) in this circle. You can now select the wood and scale
  1369.          and rotate it to make the object look like it was cut out of the
  1370.          wood at a certain angle or position.
  1371.  
  1372.  
  1373.           User Manual                    Page 28              MORAY V1.5
  1374.           --------------------------------------------------------------
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.          9. Selecting an Object
  1380.  
  1381.  
  1382.          Before you can edit or change an object, you need to select it.
  1383.          Only one object can be selected at any one time. It is displayed
  1384.          in yellow on the screen, whereas all the other objects are gray.
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.          9.1.  Graphically
  1389.  
  1390.          This is the easiest and most straightforward way to select an
  1391.          object or a camera, or a texture, or a bounding box. Move the
  1392.          cursor over a line that belongs to the object you want to select.
  1393.          Then press and hold the Shift-Key and then the left mouse button.
  1394.          Then drag the mouse to open a rectangle that covers the line, i.e.
  1395.          the line should run through the rectangle you make.
  1396.          The first object MORAY finds that has a line running through this
  1397.          rectangle will be the object that is selected.
  1398.          Since cameras are always the first in the list to be checked, it
  1399.          is quite simple to select one since you don't have to worry about
  1400.          enclosing other objects in the rectangle.
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.          9.2.  Using the Object Browser
  1405.  
  1406.          If you click on the SELECT button or press Alt-S in the main menu
  1407.          a window with a tree-like display of the names of all objects will
  1408.          be displayed. The names are displayed in buttons. Top-level
  1409.          objects are displayed at the left edge of the window. Sub-objects
  1410.          are displayed to the right of their parents, connected to them by
  1411.          lines. Bounding boxes are displayed in red above the objects they
  1412.          bound.
  1413.  
  1414.          To select an object simply click on the button with the name of
  1415.          the object you want to select, on it. The selected object is
  1416.          displayed on a yellow button. All the sub-objects belonging to the
  1417.          selected object are displayed in a slightly lighter colour. This
  1418.          may differ if you are using the 16-color mode.
  1419.  
  1420.          There are a number of hotkeys available from the Object Browser.
  1421.          For a complete list of hotkeys, see Appendix A: Hotkeys starting
  1422.          on page 60.
  1423.  
  1424.          If you want to edit the object, you can immediately press Alt-E
  1425.          from the browser. The window will then disappear and the normal
  1426.          object editing menu appears. After you have finished editing the
  1427.          object you will be returned to the browser.
  1428.  
  1429.          If you just want to change the objects name there is a shortcut.
  1430.          Pressing Alt-N will let you do this.
  1431.  
  1432.  
  1433.           User Manual                    Page 29              MORAY V1.5
  1434.           --------------------------------------------------------------
  1435.  
  1436.  
  1437.          If you just want to change the objects visibility level there is a
  1438.          shortcut. Pressing 'L' will let you do this.
  1439.  
  1440.          If you want to delete and object you can also press 'D' or Alt-D
  1441.          to delete the selected object. If you press 'D' you will be asked
  1442.          to verify this decision. Alt-D will not ask for verification.
  1443.  
  1444.          You can use the Alt-1 to Alt-9 keys to 'collapse' the object tree.
  1445.          If you have deeply nested objects and just want the basic top
  1446.          view, you can press Alt-2, for example and only top-level objects
  1447.          and their first subobjects are shown. Objects that have collapsed
  1448.          subobjects have a square with an asterisk on them attached.
  1449.  
  1450.          Use Alt-0 to show all the objects in the object tree.
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.          9.3.  Selecting the Parent of an Object
  1455.  
  1456.          If you have selected an object and wish to select its parent,
  1457.          press Alt-P. If no parent object exists for the currently selected
  1458.          object, nothing happens.
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.          9.4.  Selecting the Texture of an Object
  1463.  
  1464.          To select the texture of an object, press Alt-T while the object
  1465.          that the texture is assigned to is selected. You can now scale,
  1466.          rotate and move it, just like an normal object. This is handy for
  1467.          placing imagemaps.
  1468.  
  1469.          If the texture is either a wood, a checker or an imagemap then you
  1470.          can also select it graphically, just like you would an object.
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.          9.5.  Selecting the Bounding Box of an Object
  1475.  
  1476.          You can select the bounding box of the currently selected object
  1477.          by pressing Alt-B. If the object has no bounding box then nothing
  1478.          will happen.
  1479.  
  1480.          You can directly select the bounding box in the object browser
  1481.          (see above) or graphically in the views of the main menu.
  1482.  
  1483.  
  1484.           User Manual                    Page 30              MORAY V1.5
  1485.           --------------------------------------------------------------
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.          10.  Editing an Object
  1491.  
  1492.  
  1493.          Before you can edit an object, you need to select it. See the
  1494.          section above on ways to do this.
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.          10.1. The Object Edit Menu
  1499.  
  1500.          This is a basic menu that all objects share. It offers controls
  1501.          for changing the texture, the bounding box, the visibility level
  1502.          and the name of the object. If an object has another editor (true
  1503.          for bezier patches and sweeps), you can call an extended editor
  1504.          from this menu. More complex objects will have more buttons added
  1505.          to it.
  1506.  
  1507.  
  1508.          10.1.1.   Assigning a texture
  1509.  
  1510.          There is a list button on the left containing all the names of the
  1511.          currently existing textures of this scene. You can assign one of
  1512.          these textures to the object by clicking on the required texture.
  1513.  
  1514.          If you have not yet created the texture for this object, you can
  1515.          do so by clicking on the NEW button next to the CLR TXTR button.
  1516.          You can then create one or more textures in the Texture Editor
  1517.          (see page 38) and can then assign one of them to the object by
  1518.          clicking on the name of the texture in the listbox.
  1519.  
  1520.          The name of the currently assigned texture is shown in a label
  1521.          button. Above this label button is a button with the legend CLR
  1522.          TXTR. This button can be used to clear the reference to the
  1523.          texture.
  1524.  
  1525.          The texture name may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1526.          means that the texture has been inherited from the parent object.
  1527.          Clicking on the CLR TXTR button in this case will have no effect.
  1528.  
  1529.  
  1530.          10.1.2.   Assigning a bounding box
  1531.  
  1532.          There is a list button containing all the names of the currently
  1533.          available (i.e. not assigned) bounding boxes. You can assign one
  1534.          of these bounding boxes to the object by clicking on the required
  1535.          bounding box. It will disappear from the list.
  1536.  
  1537.  
  1538.           User Manual                    Page 31              MORAY V1.5
  1539.           --------------------------------------------------------------
  1540.  
  1541.  
  1542.          You can also let MORAY create a bounding box for you. Do this by
  1543.          clicking on the NEW button next to the CLR BOUND button. MORAY
  1544.          will examine the object (together with possible subobjects) and
  1545.          create a bounding box that closely bounds it (them). Note that all
  1546.          CSG objects will be treated as a union. The bounds that MORAY
  1547.          creates will always enclose all sub-objects, even if the CSG is a
  1548.          difference.
  1549.  
  1550.          The name of the currently assigned bounding box is shown in a
  1551.          label button. Above this label button is a button with the legend
  1552.          CLR BOUND. This button can be used to clear the reference to the
  1553.          bounding box. The bounding box will then be placed in the bounding
  1554.          box list.
  1555.  
  1556.          The bounding box may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1557.          means that the bounding box has been inherited from the parent
  1558.          object.
  1559.  
  1560.  
  1561.          10.1.3.   Changing the visibility
  1562.  
  1563.          There are four buttons concerned with the visibility level of an
  1564.          object. There is a 'R' button, a '+' button, a display button, a
  1565.          '-' button and another display button.
  1566.  
  1567.          The 'R' button specifies whether the visibility of the object is
  1568.          relative or absolute. If the button is depressed then the level is
  1569.          relative to the parents level.
  1570.  
  1571.          The first display button shows the current visibility level that
  1572.          is assigned to this object. If it is prefixed by a plus sign, then
  1573.          the visibility level is relative to the parent object.
  1574.  
  1575.          The second display button shows the visibility level that results
  1576.          from this objects level and that of the parent, according to the
  1577.          settings of the 'R' button.
  1578.  
  1579.          If it is prefixed by an asterisk, then the visibility level is
  1580.          inherited from the parent object.
  1581.  
  1582.          Pressing the '+' or '-' buttons increases or decreases the
  1583.          visibility level. If you decrease the visibility level to 0, the
  1584.          object will inherit the visibility from its parent, no matter how
  1585.          the 'R' button is set.
  1586.  
  1587.  
  1588.          10.1.4.   Setting 'no_shadow'
  1589.  
  1590.          By clicking on the no_shadow button you can specify that the
  1591.          object should not cast a shadow.
  1592.  
  1593.  
  1594.           User Manual                    Page 32              MORAY V1.5
  1595.           --------------------------------------------------------------
  1596.  
  1597.  
  1598.          10.1.5.   Changing the name
  1599.  
  1600.          The name of the object is displayed in a label button. Pressing
  1601.          the NAME button will pop up an editing window, allowing you to
  1602.          enter the new name.
  1603.  
  1604.  
  1605.          10.1.6.   Calling the extended editor
  1606.  
  1607.          If an object has an extended editor the EXTENDED EDIT button will
  1608.          be available. Press this button to enter the extended editor. See
  1609.          page 53 for the extended editors.
  1610.  
  1611.  
  1612.          10.1.7.   Leaving the Object edit menu
  1613.  
  1614.          To leave this object editing menu either press the DONE button or
  1615.          click the right mouse button.
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.          10.2. The Torus Edit menu
  1620.  
  1621.          The torus menu offers two buttons more than the normal object
  1622.          menu. These are used to set the outer and inner radii of the
  1623.          torus. Clicking on one of the buttons will pop up an editing
  1624.          window, allowing you to specify the new radius.
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.          10.3. The Heightfield Edit menu
  1629.  
  1630.          The heightfield menu offers a button to specify the filename of
  1631.          the heightfield and the water level.
  1632.  
  1633.          Although you can enter any file name, MORAY will only work
  1634.          correctly on GIF, TGA and POT files. If you specify another file
  1635.          name, you will need to edit the POV scene file. Clicking on the
  1636.          buttons will pop up an editing window, allowing you to specify the
  1637.          file name.
  1638.  
  1639.          To change the water level, you can use the slider or click on the
  1640.          number to set it to the value you wish. The value goes from 0 to
  1641.          255.
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.          10.4. The Light Edit menu
  1646.  
  1647.          The editing menu for lights is similar to the normal object
  1648.          editing menu, except that the texture and bounding box lists are
  1649.          inactive.
  1650.  
  1651.          Additionally it contains sliders for specifying the colour and/or
  1652.          brightness of the light.
  1653.  
  1654.  
  1655.           User Manual                    Page 33              MORAY V1.5
  1656.           --------------------------------------------------------------
  1657.  
  1658.  
  1659.          The top three sliders are R, G and B components respectively. If
  1660.          you want coloured lights, use these sliders to set the light
  1661.          colour.
  1662.  
  1663.          The fourth slider is set by MORAY to the gray equivalent of the
  1664.          colours. If you manipulate the fourth slider you are specifying
  1665.          white light and the slider sets the brightness of the light. All
  1666.          sliders will then be set to the same value.
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.          10.5. The Spotlight Edit menu
  1671.  
  1672.          The editing menu for spotlights is similar to the normal light
  1673.          editing menu, except that the parameters for the spotlight can be
  1674.          set.
  1675.  
  1676.          There are three sliders that define the spotlight, two of which
  1677.          are relevant for POV and one only for MORAY.
  1678.  
  1679.          The first slider, labelled 'FALL.' defines the falloff of the POV
  1680.          spotlight in degrees. This is the outer edge of the 'cone' that
  1681.          defines the spotlight. No light will fall outside this cone.
  1682.  
  1683.          The second slider, labelled 'RAD.' defines the radius of the POV
  1684.          spotlight. This is the inner edge of the spotlight, inside which
  1685.          the light arrives in full brightness.
  1686.  
  1687.          The third slider is used as a scaling factor to make the wireframe
  1688.          display of the cone longer or shorter. This is so that you can set
  1689.          the spotlight cone length so that it ends at your point of
  1690.          interest. This allows you to judge how big to make the cone.
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.          10.6. The Arealight Edit menu
  1695.  
  1696.          The editing menu for arealights is similar to the normal light
  1697.          editing menu, except that the parameters for the arealight can be
  1698.          set.
  1699.  
  1700.          You can change the subdivisions of the are light, by setting the
  1701.          PSEUDO-LIGHT variables. If you want to make a long string of
  1702.          lights, set the X component to 1. Setting the PSEUDO-LIGHT values
  1703.          does not affect the geometric size of the arealight. You can use
  1704.          the normal object transformations to scale, rotate and move the
  1705.          light. The settings specify how many subdivisions there are in the
  1706.          arealight.
  1707.  
  1708.          The slider labelled 'ADAPTIVE' can be used to set the adaptive
  1709.          parameter of the arealight.  It determines how many times at least
  1710.          to subdivide the light dimensions when doing shadow test. Please
  1711.          see the POV documentation for a more detailed explanation.
  1712.  
  1713.  
  1714.           User Manual                    Page 34              MORAY V1.5
  1715.           --------------------------------------------------------------
  1716.  
  1717.  
  1718.          The JITTER button can be used to tell POV to jitter the shadow
  1719.          rays. This reduces banding in the shadow of an area light. If the
  1720.          button is depressed then jittering is enabled.
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.          10.7. The Group Edit Menu
  1725.  
  1726.          When you edit a group object the basic editing menu described
  1727.          above will be expanded by controls to add and remove sub-objects
  1728.          and a list of the current sub-objects.
  1729.  
  1730.  
  1731.          10.7.1.   Adding a sub-object
  1732.  
  1733.          To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1734.          placed in the Object Browser where you can select the object to
  1735.          add to the group. When you confirm the choice by clicking the
  1736.          right mouse button (or pressing ESC) the object will be removed
  1737.          either from the global object list or from the object it was a
  1738.          sub-object of. It will now appear in the object list of the
  1739.          current object.
  1740.  
  1741.  
  1742.          10.7.2.   Removing a sub-object
  1743.  
  1744.          To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1745.          The UNGROUP button will be activated. Pressing on this button will
  1746.          cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the
  1747.          global object list.
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.          10.8. The CSG Edit Menu
  1752.  
  1753.          When you edit a CSG object the basic editing menu described above
  1754.          will be expanded by controls to add and remove sub-objects, to
  1755.          show a list of the current sub-objects, to change the order of the
  1756.          sub-objects  and to specify the operation.
  1757.  
  1758.          The first object listed in the sub-object list is the base object.
  1759.          If the CSG is a difference this will be the base object from which
  1760.          all subsequent objects will be removed.
  1761.  
  1762.  
  1763.          10.8.1.   Adding a sub-object
  1764.  
  1765.          To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1766.          placed in the Object Browser where you can select the object to
  1767.          add to the CSG. When you confirm the choice by clicking the right
  1768.          mouse button (or pressing ESC) the object will be removed either
  1769.          from the global object list or from the object it was a sub-object
  1770.          of. It will now appear in the object list of the current object.
  1771.  
  1772.  
  1773.           User Manual                    Page 35              MORAY V1.5
  1774.           --------------------------------------------------------------
  1775.  
  1776.  
  1777.          10.8.2.   Removing a sub-object
  1778.  
  1779.          To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1780.          The UNGROUP button will be activated. Pressing this button will
  1781.          cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the
  1782.          global object list.
  1783.  
  1784.  
  1785.          10.8.3.   Changing the CSG operation
  1786.  
  1787.          Press the OPER button until correct CSG operation is shown.
  1788.          Choices are DIFFRNC, INTERSCT, UNION and MERGE.
  1789.  
  1790.          DIFFRNC makes an object that consists of the first subobject in
  1791.          the list minus all the rest, i.e. all subobjects except the first
  1792.          are cut away from the first subobject.
  1793.  
  1794.          INTERSCT makes an object that consists of all the space that all
  1795.          the subobjects share.
  1796.  
  1797.          UNION makes an object that consists of all the subobjects.
  1798.  
  1799.          MERGE makes an object that consists of all the subobjects, but
  1800.          without any internal surfaces (useful for glass objects).
  1801.  
  1802.  
  1803.          10.8.4.   Changing the sub-object order
  1804.  
  1805.          Press the CYCLE button to cycle the subobjects. The first object
  1806.          becomes the last object in the list and the second object becomes
  1807.          the first object. This allows an object that was not added to the
  1808.          CSG object as the first object to be made the main (base) object.
  1809.  
  1810.  
  1811.           User Manual                    Page 36              MORAY V1.5
  1812.           --------------------------------------------------------------
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.          11.  Copying objects
  1818.  
  1819.  
  1820.          MORAY allows you to make single or multiple copies of the selected
  1821.          object. If you click on COPY or press Alt-C from the main menu, a
  1822.          sub-menu will open where the main menu was.
  1823.  
  1824.          By default, the menu is setup for making a single, exact copy of
  1825.          the object. If that's all you want to do, just click on OK.
  1826.  
  1827.          There are transformation buttons, just like in the main menu,
  1828.          which enable you to transform each object as it is created. For
  1829.          example, if you make multiple copies of a cube and set the X-
  1830.          Translation to 2, each new cube will be offset by 2 units from the
  1831.          last created cube along the X-axis, forming a line of cubes.
  1832.  
  1833.          There are two modes that you can specify for scaling and rotation.
  1834.          There are also two translation modes but the second is a bit
  1835.          different. Change modes by clicking on the SCALING, ROTATION or
  1836.          TRANSLATE buttons. The button text will change from OFFSET to
  1837.          FACTOR (or ORBIT for the TRANSLATE button) or vice versa.
  1838.  
  1839.          OFFSET means that for the new copy the values that you entered are
  1840.          simply added to the values that the previous copy had. For
  1841.          example, if you've set X-translate to 2, all subsequent copies
  1842.          will be two units away from each other on the X-axis.
  1843.  
  1844.          FACTOR means that the values of the object are *multiplied* by the
  1845.          values that you entered. For example if you've set X-translate to
  1846.          2, and the first cube has a X-translation of 1, the first copy
  1847.          will be at an X-translation of 2, the next at 4, the next at 8,
  1848.          then at 16, at 32 and so on.
  1849.  
  1850.          ORBIT will be explained in the next section.
  1851.  
  1852.          The ATTACH TO SAME OBJECT button specifies whether to attach the
  1853.          new copies, that will be created, to the same parent object as the
  1854.          original object is attached to. This button is only active if the
  1855.          object you are copying has a parent object.
  1856.  
  1857.          The REPEAT COUNT button specifies how many copies to create. Click
  1858.          on the button to enter a repeat count.
  1859.  
  1860.          Once all the settings have been set to your satisfaction, click on
  1861.          the OK button for the objects to be created.
  1862.  
  1863.          If you change your mind, press CANCEL.
  1864.  
  1865.  
  1866.           User Manual                    Page 37              MORAY V1.5
  1867.           --------------------------------------------------------------
  1868.  
  1869.  
  1870.          11.1. Orbiting copies
  1871.  
  1872.          The ORBIT modifier for the TRANSLATE button allows you to place
  1873.          objects in a circle. Since MORAY always does rotation before
  1874.          translation, rotation will always make an object turn about its
  1875.          own axis, never about a point. You need to set the translation
  1876.          values to the actual co-ordinates that result.
  1877.  
  1878.          This copy function will do this for you, by calculating the co-
  1879.          ordinates where the copies need to go in order to simulate a
  1880.          rotation about the origin.
  1881.  
  1882.          Place the object at a point on the orbit. The object is always
  1883.          rotated about the origin. Let's say you want to place 12 cubes in
  1884.          a circle with a radius of 10 about the X-axis. Then set the X-
  1885.          translation of your original to 10. Call the copy function and set
  1886.          TRANS ORBIT mode. Then set the Z-component of the TRANS ORBIT
  1887.          block to 30 (since 360 divided by 12 is 30 degrees). Each
  1888.          successive copy will be placed as if it was rotated about the
  1889.          origin by 30 degrees. Since this function actually sets the
  1890.          translation values of the object, the cubes won't face towards the
  1891.          inside of the circle. To do this, you also need to set the Z-
  1892.          component of the rotation block to 30 degrees. Then each copy will
  1893.          also rotate about its own axis by 30 degrees. Then set the repeat
  1894.          count to 11 (since we already have one in place) and press OK.
  1895.  
  1896.  
  1897.           User Manual                    Page 38              MORAY V1.5
  1898.           --------------------------------------------------------------
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.          12.  Texture Editing
  1904.  
  1905.  
  1906.          You can edit some of the parameters of textures that you create in
  1907.          MORAY.
  1908.  
  1909.          There are two ways to edit the texture. Either you need to select
  1910.          it and the click on EDIT or press Alt-E, or you can click on
  1911.          TEXTURES and then select it from the list box.
  1912.  
  1913.          Since an imagemap texture has more parameters that you can change,
  1914.          it has its own additional editing menu. See page 41 for imagemap
  1915.          editing.
  1916.  
  1917.          Pressing TEXTURES from the main menu brings you to the Texture
  1918.          Editor. On the left is a list showing all the texture names that
  1919.          you have created in this scene. Clicking on a texture will set all
  1920.          the buttons to the texture settings of that texture. You can then
  1921.          click on the parameters and enter new values. There are also four
  1922.          sliders with which you can set the pigment (colour and filter) of
  1923.          the texture.
  1924.  
  1925.          The GET button allows you to get colours from the MRYTXTR.LST
  1926.          file, which contains all the colours of the standard COLORS.INC
  1927.          file.
  1928.  
  1929.          The NAME button allows you to change the name of the texture.
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.          12.1. Texture Exporting
  1934.  
  1935.          When you first export your scene, MORAY creates a .POV and a .INC
  1936.          file. The .INC file will contain your textures and the .POV file
  1937.          will contain your objects, and will include the .INC file. MORAY
  1938.          also outputs 'markers' into the .INC file (as comments).
  1939.  
  1940.          When you subsequently export the scene again, MORAY will check for
  1941.          the .INC file and if it is found will scan it for the 'markers'
  1942.          that tell it the names of textures that have already been exported
  1943.          to the .INC file. These textures will then not be exported again,
  1944.          because you may have changed them in the .INC file. New textures
  1945.          that you have added since last exporting will be appended to the
  1946.          .INC file.
  1947.  
  1948.          If you delete the .INC file before exporting, MORAY will export
  1949.          all the textures with their current settings.
  1950.  
  1951.  
  1952.           User Manual                    Page 39              MORAY V1.5
  1953.           --------------------------------------------------------------
  1954.  
  1955.  
  1956.          There is something special about the pre-defined textures. You'll
  1957.          notice that when you edit a pre-defined texture all the buttons
  1958.          show 'NOCHNG' (No Change). If you then edit, say, the diffuse
  1959.          component, this component will show the value that you entered.
  1960.          When exporting an object that has this texture attached to it,
  1961.          MORAY will modify the texture statement of that object in the POV
  1962.          file.
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.          12.2. Creating a texture
  1967.  
  1968.          To create a new texture press CREATE. You will be presented with a
  1969.          list of predefined textures and a few other buttons with other
  1970.          kinds of textures to create.
  1971.  
  1972.  
  1973.          12.2.1.   Predefined textures
  1974.  
  1975.          These are textures that come with POV-Ray in the TEXTURES.INC
  1976.          file. The texture names in this file have been put in the
  1977.          MRYTXTR.LST file under the [TEXTURES] section. You can add your
  1978.          own textures to this file if you wish, but must make sure that you
  1979.          either add the definition of this texture to your own include file
  1980.          and include this file with your scene, or you must add your
  1981.          texture definition to TEXTURES.INC, although this is not
  1982.          recommended. This is because if you wish to share your POV file
  1983.          with someone, they won't have the texture definition in their
  1984.          TEXTURES.INC file.
  1985.  
  1986.  
  1987.          12.2.2.   Opaque textures
  1988.  
  1989.          This is a normal texture, without gradients or maps, etc. Just a
  1990.          colour and the lighting parameters.
  1991.  
  1992.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note
  1993.          that once the file has been exported, making changes will not be
  1994.          exported to the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  1995.          Texture Exporting above for an explanation.
  1996.  
  1997.  
  1998.          12.2.3.   Checker textures
  1999.  
  2000.          This is also a normal texture. Just two colours and the lighting
  2001.          parameters. The second colour can't be set from within MORAY, it
  2002.          is always white.
  2003.  
  2004.          The wireframe display consists of six lines, three vertical and
  2005.          three horizontal. The spacing between these lines represents one
  2006.          unit, i.e. the squares created by the lines define one checker.
  2007.  
  2008.  
  2009.           User Manual                    Page 40              MORAY V1.5
  2010.           --------------------------------------------------------------
  2011.  
  2012.  
  2013.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note,
  2014.          that once the file has been exported, making changes will not be
  2015.          exported to the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  2016.          Texture Exporting above for an explanation.
  2017.  
  2018.  
  2019.          12.2.4.   Wood textures
  2020.  
  2021.          This texture adds the wood and turbulence keywords as well as a
  2022.          simple colour map. This texture is also displayed in the wireframe
  2023.          views when assigned to an object to help you see how the rings are
  2024.          placed and where the major axis runs. You can also scale, rotate
  2025.          and translate the texture to find the correct orientation for your
  2026.          wood.
  2027.  
  2028.          The wireframe display consists of a cylinder running along the
  2029.          major axis and approximately describe the first ring
  2030.          circumference.
  2031.  
  2032.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note,
  2033.          that once the file has been exported, making changes will not be
  2034.          exported to the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  2035.          Texture Exporting above for an explanation.
  2036.  
  2037.  
  2038.          12.2.5.   ImageMap textures
  2039.  
  2040.          This texture is also displayed in the wireframe views when
  2041.          assigned to an object to help you see how the image will be
  2042.          mapped. You can also scale, rotate and translate the texture to
  2043.          find the correct orientation for the imagemap.
  2044.  
  2045.          MORAY supports three projection types: planar, spherical and
  2046.          cylindrical.
  2047.  
  2048.          For the planar imagemap, the wireframe display consists of a
  2049.          square with arrows on the axis, describing the orientation of the
  2050.          image. The origin of the two arrows represents the lower left
  2051.          corner of the image file. The closed arrow runs along the X-axis
  2052.          (horizontal) of the image, while the open arrow runs along the Y-
  2053.          axis (vertical) of the image.
  2054.  
  2055.          For the spherical imagemap, the wireframe display consists of a
  2056.          circle around the equator of the sphere and a line along the seam
  2057.          from one pole to the other. The closed arrow runs along the X-axis
  2058.          (horizontal) of the image, while the open arrow runs along the Y-
  2059.          axis (vertical) of the image.
  2060.  
  2061.          For the cylindrical imagemap, the wireframe display consists of a
  2062.          circle around the bottom of the cylinder and a line along the seam
  2063.          from the bottom to the top of the cylinder. The closed arrow runs
  2064.          along the X-axis (horizontal) of the image (around the cylinder),
  2065.          while the open arrow runs along the Y-axis (vertical) of the
  2066.          image.
  2067.  
  2068.  
  2069.           User Manual                    Page 41              MORAY V1.5
  2070.           --------------------------------------------------------------
  2071.  
  2072.  
  2073.          All the lighting parameters can be set and adjusted in the editor.
  2074.          Changing the colour will not have an effect, since the colour
  2075.          comes from the image file.
  2076.          Note, that if the scene has been exported before, these changes
  2077.          will not be reflected in the .INC file, unless you delete the .INC
  2078.          file. See Texture Exporting above for an explanation.
  2079.  
  2080.          The Imagemap texture also has it's own editor, next to the editing
  2081.          facilities in the texture editor. Here you can set the filename,
  2082.          tiling and smoothing of the imagemap texture.
  2083.  
  2084.          To get to this editor, press Alt-E or click on EDIT from the main
  2085.          menu, while this texture is selected. You will then see a new
  2086.          editing menu.
  2087.  
  2088.          From this editing menu, click on FILENAME to specify the filename
  2089.          to use for the texture map. You need to specify the extension,
  2090.          too, since MORAY extracts the extension when exporting to POV to
  2091.          specify the image file type.
  2092.  
  2093.          Click on the ONCE/TILED button to toggle between the two. The
  2094.          displayed status is the status that will be exported. If the
  2095.          button says ONCE the texture will only be mapped once onto this
  2096.          body.
  2097.  
  2098.          Click on the ROUGH/SMOOTH button to switch on (or off) the
  2099.          interpolation parameter. The displayed status is the one that is
  2100.          used.
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.          12.3. Deleting a texture
  2105.  
  2106.          You can only remove unused textures, i.e. textures that are not
  2107.          being used by objects. To delete textures that are not being used
  2108.          in the scene, click on the DEL UNUSD button.
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.          12.4. Copying a texture
  2113.  
  2114.          You can use the COPY button in the Texture Editing menu to make a
  2115.          copy of the currently selected texture. You will be prompted for a
  2116.          new name and the texture will then be created, if it doesn't exist
  2117.          already.
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.          12.5. Replacing a texture
  2122.  
  2123.          You may change your mind about what type of texture to assign to
  2124.          an object, or you may work with dummy textures until the geometry
  2125.          (i.e. scene layout) is finished and then wish to set the textures
  2126.          to their correct setting.
  2127.  
  2128.  
  2129.           User Manual                    Page 42              MORAY V1.5
  2130.           --------------------------------------------------------------
  2131.  
  2132.  
  2133.          This function can be used to accomplish this. You select the
  2134.          texture in the list on the left of the menu that you want to
  2135.          replace and then click on REPLACE. You then need to create the
  2136.          texture (see above). If you've defined it somewhere already then
  2137.          create a pre-defined one with the correct name. When done, MORAY
  2138.          will replace all references to the first texture by references to
  2139.          the newly created one.
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.          12.6. Texture display
  2144.  
  2145.          The imagemap textures are displayed in the wire frame display to
  2146.          aid you in placing (scaling, moving, rotating) it relative to your
  2147.          object. They have arrows on the two axis that represent the image
  2148.          to assist you in seeing exactly how the image file will be mapped
  2149.          onto the object.
  2150.  
  2151.          The wood texture is also displayed in the wire frame display to
  2152.          help you place it correctly. It is displayed as a cylinder around
  2153.          center of the wood. Use this as a reference when scaling  the
  2154.          texture.
  2155.  
  2156.  
  2157.           User Manual                    Page 43              MORAY V1.5
  2158.           --------------------------------------------------------------
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.          13.  The main screen
  2164.  
  2165.  
  2166.          The main screen is divided into four views. To the right and below
  2167.          these views are menu areas. On the main screen the area to the
  2168.          right contains the Main menu and the area below the views is
  2169.          empty.
  2170.  
  2171.          Most of the menu buttons have underlined letters. These letters
  2172.          are the corresponding hotkeys of these buttons.
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.          13.1. The three 2D Views
  2177.  
  2178.          The 2D views represent views from above, from the side and from
  2179.          the front. Each view can be separately panned and zoomed and can
  2180.          have a labelled grid to aid you in placing objects.
  2181.  
  2182.  
  2183.          13.1.1.   Disabling a view
  2184.  
  2185.          You can disable a view by moving the cursor over it and pressing
  2186.          the '-' key. The view will be cleared and will not be refreshed
  2187.          when you change the scene.
  2188.  
  2189.  
  2190.          13.1.2.   Enabling a View
  2191.  
  2192.          You can enable a disabled view by moving the cursor over it and
  2193.          pressing the '+' key. The view will from then on be updated when
  2194.          you change the scene.
  2195.  
  2196.  
  2197.          13.1.3.   Enlarging a View
  2198.  
  2199.          You can enlarge a view by placing your cursor over the view in
  2200.          question and pressing either the middle button, if you have a
  2201.          three-button mouse, or both left and right buttons if you have a
  2202.          two-button mouse. The view will be enlarged to cover the area
  2203.          previously covered by the three views. If you are using a two-
  2204.          button mouse it is a good idea to make sure the right button is
  2205.          pressed slightly ahead of the left button.
  2206.  
  2207.          Pressing the same button(s) again will make the view revert to its
  2208.          original size.
  2209.  
  2210.  
  2211.          13.1.4.   Toggling the Grid in a View
  2212.  
  2213.          You can turn the grid in a view on and off by moving the cursor
  2214.          into the specific view in question and pressing Alt-G. This will
  2215.          turn the grid off if it was on and on if it was off.
  2216.  
  2217.  
  2218.           User Manual                    Page 44              MORAY V1.5
  2219.           --------------------------------------------------------------
  2220.  
  2221.  
  2222.          13.1.5.   Panning a View
  2223.  
  2224.          Each view can be separately panned to bring certain areas of a
  2225.          scene into view. To do this, move the cursor into the view you
  2226.          want to pan. Press and hold the CTRL-key. Now press and hold the
  2227.          left mouse button and drag the scene. The scene will follow the
  2228.          mouse. When done release everything.
  2229.  
  2230.  
  2231.          13.1.6.   Zooming a View
  2232.  
  2233.          To zoom into or out of a view, move the cursor to the view in
  2234.          question. Now press and hold the ALT-key. Press and hold the left
  2235.          mouse button and move the mouse up (away from you), to zoom out of
  2236.          the view or move it down (towards you) to zoom into the view.
  2237.  
  2238.          To zoom the view in such a way that all objects will be visible in
  2239.          the view, press Alt-Z.
  2240.  
  2241.          You can also define a rectangle in the view that defines an area
  2242.          of interest that you want to zoom into. Do this by additionally
  2243.          pressing and holding the Shift key. In other words, press and hold
  2244.          ALT and Shift and the left mouse button. Then drag open a
  2245.          rectangle about the area of interest and let go of all the
  2246.          buttons. This rectangle will be zoomed into the view.
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.          13.2. The 3D View
  2251.  
  2252.          The 3D view is the view that the selected camera sees and the view
  2253.          that the raytracer will create. If this window is blank, you
  2254.          either don't have a camera defined, or it's pointing away from any
  2255.          objects in the scene, or you're out of memory.
  2256.  
  2257.          This view can also be enlarged and disabled (see above).
  2258.  
  2259.  
  2260.          13.2.1.   The Rendering Window
  2261.  
  2262.          You can set the rendering window for POV in this view, too. This
  2263.          is an area of the view that POV will trace. MORAY will create a
  2264.          GO.BAT file with the correct commandline parameters for POV,
  2265.          reflecting the window you have defined.
  2266.  
  2267.          You define this window by opening a rectangle in this view (no Alt
  2268.          or Crtl or Shift) about the area you want rendered. MORAY will
  2269.          create a GO.BAT file in your POV scene directory (i.e. where the
  2270.          POV file is also written to), that has the correct commandline
  2271.          switches.
  2272.  
  2273.  
  2274.           User Manual                    Page 45              MORAY V1.5
  2275.           --------------------------------------------------------------
  2276.  
  2277.  
  2278.          13.3. Interacting with Objects
  2279.  
  2280.          You interact graphically with the selected object in the views on
  2281.          the screen. All interaction is done by moving the cursor over the
  2282.          view where you want to interact with the object, depressing the
  2283.          left mouse button and moving the mouse until the object has been
  2284.          manipulated to your satisfaction and then releasing the mouse
  2285.          button.
  2286.  
  2287.          What happens to the object when you do this is determined by the
  2288.          currently set interaction mode.
  2289.  
  2290.          There are three basic interaction modes: scaling, rotating and
  2291.          moving. Scaling is divided into uniform and non-uniform scaling.
  2292.  
  2293.  
  2294.          13.3.1.   Setting the interaction mode
  2295.  
  2296.          The interaction mode is set by either clicking on the mode you
  2297.          need on the main menu, or by pressing the corresponding key on the
  2298.          keyboard. You cannot change interaction modes while having the
  2299.          mouse button depressed.
  2300.  
  2301.          To set:
  2302.  
  2303.           - non-uniform scaling mode, press 'S' or click on SCL.
  2304.  
  2305.           - uniform scaling mode, press 'U' or click on USCL.
  2306.  
  2307.           - rotation mode, press 'R' or click on ROTATE.
  2308.  
  2309.           - translation mode, press 'T' or click on TRANS.
  2310.  
  2311.  
  2312.          13.3.2.   Using Scaling mode
  2313.  
  2314.          To scale objects, you need to move the mouse into the view that
  2315.          displays the objects in the dimensions you want to scale. If you
  2316.          have uniform scaling mode set, this doesn't matter, since all
  2317.          dimensions of the object are scaled equally. Now press the left
  2318.          mouse button and drag the mouse to the upper right. The object
  2319.          will follow the mouse movement. When you've scaled enough, release
  2320.          the button.
  2321.  
  2322.  
  2323.          13.3.3.   Using Rotation mode
  2324.  
  2325.          To rotate an object move the mouse into the view where the axis of
  2326.          rotation would come out of the monitor. Move the mouse to a point
  2327.          away from the objects origin, press and hold the left mouse button
  2328.          and drag the mouse around the objects origin. It will rotate about
  2329.          its origin, following your mouse.
  2330.  
  2331.  
  2332.           User Manual                    Page 46              MORAY V1.5
  2333.           --------------------------------------------------------------
  2334.  
  2335.  
  2336.          13.3.4.   Using Translation mode
  2337.  
  2338.          To move an object move the mouse into the view representing the
  2339.          plane in which to move the object, i.e. the dimension that should
  2340.          remain the same should be the one that would stick out of the
  2341.          screen.
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.          13.4. Limiting interaction dimensions
  2346.  
  2347.          You can lock the translation and scaling of objects to certain
  2348.          dimensions. This helps you if you want to move an object in one
  2349.          direction only, for example. Say you have a cube at the correct
  2350.          height (Z), but need to move it to the left (X+). You go to the XZ
  2351.          view and press the 'Z' key. This 'locks' the Z-coordinate of the
  2352.          object. Then use the mouse to move the cube. It will only slide
  2353.          along the X-axis, the Z-position will stay fixed.
  2354.  
  2355.          To see whether a dimension is locked, look at the cursor position
  2356.          display in the lower right corner. The buttons of those dimensions
  2357.          that are locked are depressed.
  2358.  
  2359.          The 'X', 'Y' and 'Z' keys act as toggles on their respective
  2360.          dimensions.
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.          13.5. Interaction strangeness
  2365.  
  2366.          When you select an object and attempt to scale, rotate or move it,
  2367.          it may not follow your mouse. This happens when the object is part
  2368.          of a hierarchy of objects that have also been rotated or scaled.
  2369.  
  2370.          For example consider the following set-up: you have a group
  2371.          containing two non-transformed cubes. Now you rotate the group by
  2372.          90 degrees around the Z-axis. If you now select one of the cubes
  2373.          and attempt to move it along the X-axis, it will move along the Y-
  2374.          axis! This is because the transformation of the cube (translation
  2375.          in X) is appended to the group transformation (rotation about Z).
  2376.          So the cubes X translation gets rotated to a (in the absolute
  2377.          world) Y translation.
  2378.  
  2379.          So when designing scenes, start from the bottom up and only group
  2380.          objects once all subobjects have the correct relative position to
  2381.          one another.
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.          13.6. The Main Menu
  2386.  
  2387.          The main menu is the menu that you see when the program has
  2388.          started up. It has two main regions. The top half or so contains
  2389.          information about the current object. Specifically it displays the
  2390.          name of the object and its transformations.
  2391.  
  2392.  
  2393.           User Manual                    Page 47              MORAY V1.5
  2394.           --------------------------------------------------------------
  2395.  
  2396.  
  2397.          13.6.1.   The Transformation blocks
  2398.  
  2399.          The very first button contains the name of the object. The second
  2400.          one shows what type of object is selected. Then follow three
  2401.          blocks of transformation information, as well as the current
  2402.          transformation mode indicators (more on that later).
  2403.  
  2404.          The first block of three buttons contain the scaling that is being
  2405.          applied to the object in X, Y, Z order.
  2406.  
  2407.          The second block contains the rotation in degrees that is being
  2408.          applied to the object in X, Y, Z order.
  2409.  
  2410.          The third block contains the translation that is being applied to
  2411.          the object.
  2412.  
  2413.          Beneath this last block is a UNDO XFRM button. This allows you to
  2414.          undo the very last object transformation that you did. When you
  2415.          select a new object, this information is lost.
  2416.  
  2417.  
  2418.          13.6.2.   The menu items
  2419.  
  2420.          Following the transformation block are a couple of menu items that
  2421.          allow you to access certain functions of the program.
  2422.  
  2423.  
  2424.          13.6.2.1. The CREATE button
  2425.  
  2426.          This button brings you to a menu where you can create new objects,
  2427.          cameras or textures.
  2428.  
  2429.          Hotkey : Alt-N
  2430.  
  2431.          The SELECT button
  2432.  
  2433.          This button can be used if you want to select an object by name
  2434.          instead of graphically (see later).
  2435.  
  2436.          Hotkey : Alt-S
  2437.  
  2438.  
  2439.          13.6.2.2. The EDIT button
  2440.  
  2441.          This button can be used to edit the currently selected object. If
  2442.          no object is selected you will be placed in the Object Browser to
  2443.          select one. If you do select one you will then be placed in this
  2444.          objects editing menu.
  2445.  
  2446.          Hotkey: Alt-E
  2447.  
  2448.  
  2449.           User Manual                    Page 48              MORAY V1.5
  2450.           --------------------------------------------------------------
  2451.  
  2452.  
  2453.          13.6.2.3. The COPY button
  2454.  
  2455.          This button makes one or more copies of the currently selected
  2456.          object. If no object is selected you will be placed in the Object
  2457.          Browser in order to select one.
  2458.          You will then be presented with another menu, where you specify a
  2459.          few things about the new object(s). This menu is explained in more
  2460.          detail later.
  2461.  
  2462.          Hotkey : Alt-C
  2463.  
  2464.  
  2465.          13.6.2.4. The CAMERAS button
  2466.  
  2467.          This brings you to the camera list editor. Here you can create,
  2468.          delete or rename cameras.
  2469.  
  2470.  
  2471.          13.6.2.5. The TEXTURES button
  2472.  
  2473.          This button brings you to the texture editor where you can create,
  2474.          edit, replace or delete textures.
  2475.  
  2476.  
  2477.          13.6.2.6. The FILES button
  2478.  
  2479.          This button brings you the files submenu. Here you can load, save,
  2480.          merge and export scenes.
  2481.  
  2482.          Hotkey : Alt-F
  2483.  
  2484.  
  2485.          13.6.2.7. The OPTIONS button
  2486.  
  2487.          This button brings up the options menu, where you can set various
  2488.          parameters for MORAY to use.
  2489.  
  2490.          Hotkey : Alt-O
  2491.  
  2492.  
  2493.          13.6.2.8. The QUIT button
  2494.  
  2495.          This button will exit the program. If you have changed the scene
  2496.          and have not saved it, you will be asked to confirm this action.
  2497.  
  2498.          Hotkey : Alt-X
  2499.  
  2500.  
  2501.          13.6.3.   The information block
  2502.  
  2503.          Below the main menu are six buttons that give you information
  2504.          about the current state of MORAY.
  2505.  
  2506.  
  2507.           User Manual                    Page 49              MORAY V1.5
  2508.           --------------------------------------------------------------
  2509.  
  2510.  
  2511.          The first three show the X, Y and Z position of the cursor when in
  2512.          one of the 2D views. They also indicate when a coordinate is
  2513.          locked (see page 46).
  2514.  
  2515.          The fourth button shows the amount of available conventional
  2516.          memory and the amount of available EMS in the shareware program.
  2517.          In the registered version it shows the total amount of memory
  2518.          available.
  2519.  
  2520.          The fifth button shows the number of points currently being
  2521.          calculated for every refresh and the percentage of the point list
  2522.          used.
  2523.  
  2524.          The sixth button shows the number of edges currently being drawn
  2525.          during a refresh and the percentage of the edge list used.
  2526.  
  2527.          When the percentages in either of these buttons gets close to
  2528.          100%, you should increase the memory available for the edge and
  2529.          vector list. This is done by changing the values in the
  2530.          'MemoryUse' variable in the MORAYPOV.CFG file (see Configuration,
  2531.          page 10)
  2532.  
  2533.  
  2534.           User Manual                    Page 50              MORAY V1.5
  2535.           --------------------------------------------------------------
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.          14.  The FILES Menu
  2541.  
  2542.  
  2543.          The files menu is used to load, save, merge and export files
  2544.          to/from disk, to start a render (under certain conditions), to
  2545.          delete the scene in memory and to set some options.
  2546.  
  2547.          The actions that can be executed use the current filename, which
  2548.          is shown below the list of available drives. If it is empty, the
  2549.          action buttons are inactive.
  2550.  
  2551.          To enter a new filename click on the filename button. An editing
  2552.          window will pop up where you can enter a filename.
  2553.  
  2554.          To select a filename already on disk, simply click on the name in
  2555.          the list button showing the MDL files in the ModelPath (see
  2556.          Configuration, page 10) directory. It will appear in the filename
  2557.          button above the list. If your file is in another directory you
  2558.          can navigate through the directories by clicking on the directory
  2559.          names, which are surrounded by square brackets.
  2560.  
  2561.          When you are done, press DONE or the cancel button to leave the
  2562.          FILES menu.
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.          14.1. LOAD
  2567.  
  2568.          Once you have selected or entered a name, click on LOAD to load
  2569.          the MDL file. If there is a scene in memory you will be asked
  2570.          whether to delete this scene. Answer YES if you want to discard
  2571.          the scene in memory and load the one on disk. If you press NO,
  2572.          MORAY will not load the file.
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.          14.2. MERGE
  2577.  
  2578.          You can add files to your current scene by clicking on MERGE. The
  2579.          selected filename will be loaded and added to the scene. This can
  2580.          be used to import objects from a library for example.
  2581.  
  2582.  
  2583.           User Manual                    Page 51              MORAY V1.5
  2584.           --------------------------------------------------------------
  2585.  
  2586.  
  2587.          14.3. SAVE
  2588.  
  2589.          If you loaded a file and now want to save it again, you can click
  2590.          on SAVE directly, since the filename will still be the same
  2591.          (unless you merged in another file). MORAY will keep the old file,
  2592.          changing its extension to BAK, and will save the scene to the
  2593.          original name.
  2594.  
  2595.          If you want to enter a new name under which to save the scene, do
  2596.          this *before* clicking on SAVE.
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.          14.4. SAVE SEL
  2601.  
  2602.          If you want to save an object of a scene only, you can use this
  2603.          button to do so. The object you wish to save must be selected. You
  2604.          can use this button to create your own library of objects, which
  2605.          you can share with others.
  2606.  
  2607.          You are prompted for a filename.
  2608.  
  2609.  
  2610.  
  2611.          14.5. OPTIONS
  2612.  
  2613.          Clicking on this button will open a menu below the views, which
  2614.          allows you to change a few options.
  2615.  
  2616.          You can call an ABOUT box, which shows the current version number
  2617.          and the name of the user to which this program is registered.
  2618.  
  2619.          You can call the texture checking routine. This searches the scene
  2620.          for objects that have no textures assigned to them. This object
  2621.          will be selected and you can the edit it and assign a new texture.
  2622.  
  2623.          You can enable or disable the grid snap. You can also set the snap
  2624.          grid size. The default values for this setting can be set in the
  2625.          CONFIG section of the MORAYPOV.CFG file (see page 13).
  2626.  
  2627.          You can also set the global visibility level.
  2628.  
  2629.          The registered mode version also has a REGISTER button available.
  2630.          You will receive instructions for using this button once you have
  2631.          registered the program.
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.          14.6. EXPORT
  2636.  
  2637.          This button is used to actually write the scene in memory to a
  2638.          .POV and an .INC scene file. MORAY will create the files in the
  2639.          target directory as specified in the CFG file (see page 11). You
  2640.          can then leave MORAY and start POV to trace the scene you just
  2641.          created.
  2642.  
  2643.  
  2644.           User Manual                    Page 52              MORAY V1.5
  2645.           --------------------------------------------------------------
  2646.  
  2647.  
  2648.          14.7. RENDER
  2649.  
  2650.          This button is a combination of buttons. It first does a SAVE,
  2651.          then an EXPORT, and then it quits with an exit code of 16. This
  2652.          can be used in a batchfile to call POV. See LoopBatchFile on page
  2653.          11 and automatic rendering on page 14.
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.          14.8. NEW
  2658.  
  2659.          This button clears the scene in memory. It will ask you to verify
  2660.          this decision first, though.
  2661.  
  2662.  
  2663.           User Manual                    Page 53              MORAY V1.5
  2664.           --------------------------------------------------------------
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.  
  2669.          15.  Extended Editors
  2670.  
  2671.  
  2672.          Two object types have further editors that change the object
  2673.          geometry; the Bezier patches and the sweeps.
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.          15.1. The Bezier Patch Editor
  2678.  
  2679.          This editor allows you to change the control points of your patch
  2680.          and the graininess of the patch display, i.e. how fine to draw the
  2681.          patch.
  2682.  
  2683.          The patch is drawn in the 2D-Views and the 3D-Views, and you
  2684.          manipulate the points similar to how you would manipulate the
  2685.          objects in the main screen. The views can be panned and zoomed
  2686.          just as on the main screen.
  2687.  
  2688.          The patch is manipulated by moving control points. MORAY allows
  2689.          you to move a single control point or a selection of control
  2690.          points. There are a couple of ways to move the control points, you
  2691.          can move them, you can scale them and you can rotate them.
  2692.  
  2693.  
  2694.          15.1.1.   Mesh density
  2695.  
  2696.          You can adjust the amount of mesh lines that MORAY will create for
  2697.          your patch. If you want a detailed view, you would select a high
  2698.          density, i.e. move the slider to the right. This will slow down
  2699.          screen redraws and chew up memory. If you're satisfied and don't
  2700.          need that much detail you could then select a lower setting.
  2701.  
  2702.          This setting is only relevant for MORAY, since POV-Ray handles the
  2703.          bezier patches itself.
  2704.  
  2705.  
  2706.          15.1.2.   Redraw Rate
  2707.  
  2708.          Apart from using the Mesh density setting to decrease the amount
  2709.          of lines that need to be drawn, you have two more options of
  2710.          increasing the redraw rate while moving the control points.
  2711.  
  2712.          The SHOW MESH button can be used to hide or show the mesh while
  2713.          moving the control points. The mesh redrawing can take quite some
  2714.          time, so it may be good to hide it while moving the points. Once
  2715.          you release the mouse button, after dragging the points, the mesh
  2716.          will be redrawn.
  2717.  
  2718.          Hotkey : M
  2719.  
  2720.  
  2721.           User Manual                    Page 54              MORAY V1.5
  2722.           --------------------------------------------------------------
  2723.  
  2724.  
  2725.          The SHOW CTRL button can be used to hide or show the control point
  2726.          grid while moving control points.
  2727.  
  2728.          Hotkey : C
  2729.  
  2730.  
  2731.          15.1.3.   Selecting and deselecting control points
  2732.  
  2733.          To select points move the cursor to a view where the control
  2734.          points are visible.
  2735.          Press the Left-Shift-key and then open a rectangle that encloses
  2736.          the points. Do this by clicking the left mouse button, keeping it
  2737.          pressed and moving the mouse. When the points are inside the
  2738.          rectangle release the mouse button. The selected points will now
  2739.          be marked.
  2740.  
  2741.          You can see the number of points you have selected in the
  2742.          corresponding button on the menu.
  2743.  
  2744.          You can also depress the Left-Shift-key and press and release the
  2745.          left mouse button. In this case all points near the cursor will be
  2746.          selected.
  2747.  
  2748.          To deselect points, do the same as above, but enclose the selected
  2749.          points.
  2750.  
  2751.          MORAY tries to guess at what you're attempting to do with respect
  2752.          to selecting or deselecting.
  2753.  
  2754.          If you do a select operation on points that are already selected,
  2755.          MORAY assumes you want to deselect them and does so.
  2756.  
  2757.          If you do a select operation on points that are all deselected,
  2758.          MORAY assumes you want to select them.
  2759.  
  2760.          If you do a select operation where you enclose selected and
  2761.          deselected points, MORAY can't know what you want to do, so it
  2762.          looks at the keyboard modifier. If you've pressed Left-Shift,
  2763.          MORAY assumes you want to select and if you've pressed Right-
  2764.          Shift, MORAY assumes you want to deselect.
  2765.  
  2766.          Naturally, you can change views between selection operations. So
  2767.          if you wanted to select a point in the side view and there are
  2768.          other points 'behind' this point you'll have selected all these
  2769.          points. Then to deselect those that are behind the point of
  2770.          interest, you would go to the top view and deselect the ones that
  2771.          you're not interested in.
  2772.  
  2773.          There are three buttons that you can use to change the selection.
  2774.  
  2775.          You can select all the control points by pressing on MARK ALL.
  2776.          This is good for moving the whole origin of the patch somewhere
  2777.          else.
  2778.  
  2779.  
  2780.           User Manual                    Page 55              MORAY V1.5
  2781.           --------------------------------------------------------------
  2782.  
  2783.  
  2784.          You can deselect all points by clicking on UNMARK ALL. This is
  2785.          useful, if it would be a bit tedious to deselect the points by
  2786.          hand.
  2787.  
  2788.          You can change the state of all the points by clicking on TOGGLE
  2789.          MARKS. This selects deselected points and deselects selected
  2790.          points. If you want to select all points but one, you could select
  2791.          that one and then click on this button.
  2792.  
  2793.  
  2794.          15.1.4.   Changing the control point positions
  2795.  
  2796.          Once you've selected points to manipulate you have seven
  2797.          possibilities of moving them. While moving the control points, the
  2798.          control grid and the actual patch mesh can be made to disappear
  2799.          (see Redraw Rate, above). Once you are finished moving the points
  2800.          about, the mesh will reappear.
  2801.  
  2802.          You can select three basic modes: scaling, rotation and
  2803.          translation. Scaling and rotation can be made to work locally
  2804.          (more later) and scaling can be switched to and from uniform
  2805.          scaling.
  2806.  
  2807.  
  2808.          15.1.4.1. Translate
  2809.  
  2810.          Use this mode if you want to just move all the selected points to
  2811.          a new location. Move them just like you would an object. Press and
  2812.          hold the left mouse button and move the mouse.
  2813.  
  2814.          Hotkey : T
  2815.  
  2816.  
  2817.          15.1.4.2. Scale
  2818.  
  2819.          Use this mode to move the points in such a way that it would
  2820.          represent scaling the points relative to the whole patch. When you
  2821.          move the mouse, after pressing and holding the left mouse button,
  2822.          the points will be scaled accordingly.
  2823.  
  2824.          Hotkey: S
  2825.  
  2826.  
  2827.          15.1.4.3. Local Scale
  2828.  
  2829.          If you want to scale the points in relation to each other, i.e.
  2830.          want to get them closer together or further apart, you would use
  2831.          this mode. MORAY calculates the center of gravity of all selected
  2832.          points and scales relative to this point.
  2833.  
  2834.          Hotkey : L (after pressing S)
  2835.  
  2836.  
  2837.           User Manual                    Page 56              MORAY V1.5
  2838.           --------------------------------------------------------------
  2839.  
  2840.  
  2841.          15.1.4.4. Uniform
  2842.  
  2843.          If you press the UNIFORM button then scaling will be uniform, i.e.
  2844.          MORAY will scale the selected points equally in all three
  2845.          dimensions.
  2846.  
  2847.          Hotkey : U (toggle)
  2848.  
  2849.  
  2850.          15.1.4.5. Rotate
  2851.  
  2852.          If you want to rotate the points about the origin use this mode.
  2853.          Again, press and hold the left mouse button and move the cursor in
  2854.          a circular path around the origin.
  2855.  
  2856.          Hotkey : R
  2857.  
  2858.  
  2859.          15.1.4.6. Local Rotate
  2860.  
  2861.          If you want to rotate the points in relation to each other, i.e.
  2862.          about their center, use this mode. MORAY calculates the center of
  2863.          gravity of all selected points and rotates the points around this
  2864.          point, according to the movement of the cursor.
  2865.  
  2866.          Hotkey : L (after pressing R)
  2867.  
  2868.  
  2869.          15.1.4.7. Mirroring the patch
  2870.  
  2871.          You can use the three MIRROR buttons to flip a patch about an
  2872.          axis. It will flip the whole patch, not only the marked points.
  2873.  
  2874.  
  2875.          15.1.4.8. Snapping Coordinates
  2876.  
  2877.          You may want to snap points to certain numbers at times. For
  2878.          example, you may want a point place *exactly* at X=0. While you
  2879.          could do so by endlessly zooming into the point and always moving
  2880.          it to the zero line, this is a bit awkward. The SNAP POINTS button
  2881.          does just this. It asks you for a number and rounds the
  2882.          coordinates of all the marked points to a multiple of this number.
  2883.          If you entered, say 0.1, it would set all the components of the
  2884.          marked points to a number that's divisible (without rest) by 0.1.
  2885.          For example if you have marked a points at (4.6605, 9.429) and
  2886.          snap with 0.1 it will be moved to (4.7,9.4), if you enter 0.05, it
  2887.          will be moved to (4.65, 9.45).
  2888.  
  2889.          To limit the snapping to certain components you need only arrest
  2890.          those coordinates that you don't want snapped. As a reminder the
  2891.          editor that pops up asking you for a value will say which
  2892.          components are not arrested and will be snapped.
  2893.  
  2894.  
  2895.           User Manual                    Page 57              MORAY V1.5
  2896.           --------------------------------------------------------------
  2897.  
  2898.  
  2899.          15.2. The Sweep Editor
  2900.  
  2901.          The three sweep types (rotational, translational, tapering) all
  2902.          have the same editor.
  2903.  
  2904.          Sweeps consists of a number of curved line segments, forming a
  2905.          closed outline.
  2906.  
  2907.          For a translational sweep, this outline is swept along a straight
  2908.          line from Z=0 to Z=1.
  2909.          For a rotational sweep the outline is rotated about the Z-axis.
  2910.          For a tapering sweep the outline is swept from Z=1 to Z=0, but is
  2911.          also shrunk to a point at the same time.
  2912.  
  2913.          The editing screen can be panned and zoomed like the views on the
  2914.          main menu, except that Alt-Z and the area selection are not
  2915.          active.
  2916.  
  2917.          The editor starts out with four segments, arranged in a square. At
  2918.          each end of a segment is a point with two handles (a knot). These
  2919.          handles determine at what angle the curves leave the knot.
  2920.  
  2921.          To move the handles, move the cursor over a handle, press and hold
  2922.          the left mouse button and move the handles about. The handles only
  2923.          rotate about the position of the knot, i.e. where the two curve
  2924.          segments meet.
  2925.  
  2926.          Normally the two handles are locked in relation to each other.
  2927.          To move only one of them, press and hold the Shift key before
  2928.          pressing the mouse button.
  2929.  
  2930.  
  2931.          15.2.1.   Curve divisions
  2932.  
  2933.          The divisions slider determines how many times the line segments
  2934.          are subdivided. For editing, this setting only influences the
  2935.          display on the screen, but once you leave the editor, it
  2936.          determines how fine the wire frame will be displayed. This of
  2937.          course directly influences the amount of memory the object
  2938.          requires and how fast it can be redrawn.
  2939.  
  2940.          The divisions setting also determines the number of divisions used
  2941.          for exporting.
  2942.  
  2943.  
  2944.          15.2.2.   Moving a knot
  2945.  
  2946.          To move a knot, move the cursor over the knot position, press and
  2947.          hold the left mouse button and drag the knot around. The attached
  2948.          curve segments will move along with the knot. When you have placed
  2949.          the knot correctly, let go of the mouse button.
  2950.  
  2951.  
  2952.           User Manual                    Page 58              MORAY V1.5
  2953.           --------------------------------------------------------------
  2954.  
  2955.  
  2956.          15.2.3.   Smoothing a knot
  2957.  
  2958.          In order for a sweep to be continuous across a knot, the handles
  2959.          need to be at the same angle or 180 degrees apart.
  2960.          To make the handles of a knot form a straight line you can use the
  2961.          FLATTEN button. Click on it, then move the cursor over the knot in
  2962.          question and click again. The handles will be set to the same
  2963.          angle and the sweep will not have a visible edge there.
  2964.  
  2965.  
  2966.          15.2.4.   Adding a knot
  2967.  
  2968.          To add a knot, click on the INSERT KNOT button. Then move the
  2969.          cursor onto the curve at the position where you wish to insert the
  2970.          knot. Click the mouse. A knot will be inserted there, in such a
  2971.          way as not to create an edge. You can then move or edit this knot.
  2972.  
  2973.  
  2974.          15.2.5.   Deleting a knot
  2975.  
  2976.          To delete a knot, click on the DELETE KNOT button, move the cursor
  2977.          over the knot you wish to delete and click the mouse. The knot
  2978.          will be removed and the knots on either side of the deleted knot
  2979.          will be joined. You can delete all knots except three, since you
  2980.          cannot make a useful outline with two segments.
  2981.  
  2982.  
  2983.          15.2.6.   Entering values
  2984.  
  2985.          You can also directly enter the values for the last selected knot.
  2986.          Simply click on the corresponding button and enter the new value.
  2987.  
  2988.  
  2989.          15.2.7.   Mirroring a sweep
  2990.  
  2991.          You can use the two MIRROR buttons to flip a sweep about an axis.
  2992.  
  2993.  
  2994.          15.2.8.   Rotation divisions
  2995.  
  2996.          When you edit rotational sweeps, you can determine the number of
  2997.          divisions that should be made when rotating about the axis during
  2998.          exporting.
  2999.  
  3000.  
  3001.          15.2.9.   Exporting to a RAW file
  3002.  
  3003.          You can export sweeps to a file in raw format. This will allow you
  3004.          to create sweeps that you can use with other programs that can
  3005.          read raw files. Raw files are normal ASCII text-files that contain
  3006.          data that define triangles. There are nine numbers per line, three
  3007.          sets of XYZ coordinates.
  3008.  
  3009.  
  3010.           User Manual                    Page 59              MORAY V1.5
  3011.           --------------------------------------------------------------
  3012.  
  3013.  
  3014.          There is a program called RAW2POV.EXE by Steve Anger that creates
  3015.          POV files from Raw files, that are tightly bounded and may speed
  3016.          up rendering. RAW2POV.EXE can be found on CompuServe (GO GRAPHDEV,
  3017.          LIB 8) or on most BBS that have POV.
  3018.  
  3019.  
  3020.           User Manual                    Page 60              MORAY V1.5
  3021.           --------------------------------------------------------------
  3022.  
  3023.  
  3024.  
  3025.  
  3026.          16.  Appendix A: Hotkeys
  3027.  
  3028.  
  3029.          Most menus in MORAY have buttons with a letter that is underlined.
  3030.          Pressing this letter while the menu is active is the same as
  3031.          clicking on the button, i.e. they are all hotkeys.
  3032.  
  3033.          Apart from these normal menu keys there are also other special
  3034.          keys in some of the menus.
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.          16.1. Main menu
  3039.  
  3040.          Alt-n     where n is 1 to 9 sets the global visibility level to n.
  3041.          Alt-0     Sets the global visibility level to 10.
  3042.          Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected
  3043.                    object.
  3044.          Alt-C     Calls the Object Duplicator to make copies of the
  3045.                    currently selected object.
  3046.          Alt-D     Deletes the currently selected object (doesn't delete
  3047.                    textures and cameras). No questions asked.
  3048.          Alt-E     Edit the currently selected object.
  3049.          Alt-F     Calls the Files Menu.
  3050.          Alt-G     Toggles the grid display in the window the cursor is
  3051.                    over.
  3052.          Alt-I     Toggles the updating of the cursor position display.
  3053.          Alt-N     Calls the Create menu.
  3054.          Alt-O     Calls the Option Menu.
  3055.          Alt-P     Selects the parent object of the currently selected
  3056.                    object.
  3057.          Alt-R     Refreshes the screen.
  3058.          Alt-S     Calls the Object Browser.
  3059.          Alt-T     Selects the texture of the currently selected object.
  3060.          Alt-U     Deselects all objects.
  3061.          Alt-V     Verifies that all the objects in the scene have a texture
  3062.                    attached to them.
  3063.          Alt-X     Quit the program.
  3064.          Alt-Z     Zooms the view under the cursor to enclose all objects.
  3065.          '-'       Disable the view under the cursor.
  3066.          '+'       Enable the view under the cursor.
  3067.          'D'       Deletes the currently selected objects. Asks for
  3068.                    verification first.
  3069.          'M'       Calls the camera edit menu.
  3070.          'R'       Set the transformation mode the rotation.
  3071.          'S'       Set the transformation mode to non-uniform scaling.
  3072.          'T'       Set the transformation mode to translation.
  3073.          'U'       Set the transformation mode to uniform scaling.
  3074.          'X'       Arrests movement in the X-axis.
  3075.          'Y'       Arrests movement in the Y-axis.
  3076.          'Z'       Arrests movement in the Z-axis.
  3077.          'L'       If the selected object is a camera, make the translation
  3078.                    transformations move the lookat point.
  3079.  
  3080.  
  3081.           User Manual                    Page 61              MORAY V1.5
  3082.           --------------------------------------------------------------
  3083.  
  3084.  
  3085.          'P'       If the selected object is a camera, make the translation
  3086.                    transformations move the camera position.
  3087.  
  3088.  
  3089.           User Manual                    Page 62              MORAY V1.5
  3090.           --------------------------------------------------------------
  3091.  
  3092.  
  3093.          16.2. Object Browser
  3094.  
  3095.          Alt-1     Collapses the object tree to display only top level
  3096.                    objects.
  3097.          Alt-n     Collapses the object tree to display only the top n
  3098.                    levels of objects.
  3099.          Alt-0     Shows the complete object tree.
  3100.          Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected
  3101.                    object.
  3102.          Alt-C     Calls the object duplicator with the currently selected
  3103.                    object.
  3104.          Alt-D     Deletes the currently selected object (no questions
  3105.                    asked).
  3106.          'D'       Deletes the currently selected object (asks for
  3107.                    verification first).
  3108.          'L'       Allows you to change the visibility level of the object.
  3109.          Alt-E     Edit the currently selected object.
  3110.          Alt-N     Allows you to edit the name of the selected object.
  3111.          Alt-O     Calls the Options menu.
  3112.          Alt-P     Select the parent object of the currently selected
  3113.                    object.
  3114.  
  3115.  
  3116.          16.3. Bezier Editor
  3117.  
  3118.          Alt-S     Toggle Grid Snap
  3119.          Alt-O     Call the options menu
  3120.          'C'       Toggle the display of the control grid.
  3121.          'G'       Toggle the display of the grids.
  3122.          'M'       Toggle the display of the mesh.
  3123.          'T'       Select translation mode for moving the control points.
  3124.          'S'       Select non-uniform scaling mode for moving the control
  3125.                    points.
  3126.          'U'       Select uniform scaling mode for moving the control
  3127.                    points.
  3128.          'R'       Select rotation mode for moving the control points.
  3129.          'L'       Select local mode if either scaling or rotation mode is
  3130.                    selected.
  3131.          'N'       Deselect the selected points.
  3132.          'A'       Select all points.
  3133.          'X'       Arrests movement in the X-axis.
  3134.          'Y'       Arrests movement in the Y-axis.
  3135.          'Z'       Arrests movement in the Z-axis.
  3136.          'P'       Asks for a number and snaps all non-arrested components
  3137.                    of marked points to a multiple of this number.
  3138.          '+'       Disable the view under the cursor.
  3139.          '-'       Enable the view under the cursor.
  3140.  
  3141.  
  3142.           User Manual                    Page 63              MORAY V1.5
  3143.           --------------------------------------------------------------
  3144.  
  3145.  
  3146.  
  3147.  
  3148.          17.  Appendix B: Tips
  3149.  
  3150.  
  3151.          -  Use the visibility setting of objects to hide fine details when
  3152.             working with large scenes. This will improve redraw speed.
  3153.  
  3154.          -  Use the relative visibility setting on nested objects. This
  3155.             allows you to quickly hide large objects when working on the
  3156.             details of other objects.
  3157.  
  3158.          -  Since CSG objects are not displayed in their final form, you
  3159.             should make the subobjects of a difference have a visibility
  3160.             level that's higher than the base object, i.e. the first object
  3161.             of the CSG difference should have a lower visibility level than
  3162.             all the other sub-objects. This will avoid the cluttering of the
  3163.             display by all those shapes that cut away from the base shape.
  3164.  
  3165.          -  Design Group- or CSG-Objects with their origin at the global
  3166.             origin, then move the group. Don't group objects at their final
  3167.             location, move the group to the final location. This makes
  3168.             editing subobjects easier.
  3169.  
  3170.          -  Don't transform Group- or CSG-Objects until all their subobjects
  3171.             have been correctly placed. This helps you transform subobjects
  3172.             with the mouse, without getting confused.
  3173.  
  3174.          -  Don't assign textures to subobjects of Group- or CSG-objects,
  3175.             unless they have a different texture from the rest of the Group
  3176.             object, since textures are inherited to subobjects. This lets
  3177.             you easily change the texture of the whole object later, without
  3178.             having to go to each subobject to change the texture.
  3179.  
  3180.          -  Group objects logically. If you make a body, group the eyes
  3181.             together. Then group the eyes, nose, mouth and skull together.
  3182.             Then group the upper body with the head and arms, etc. This lets
  3183.             you transform the entities better, e.g. turning the bodies head,
  3184.             involves only the changing of the rotation of the head. Eyes,
  3185.             mouth and skull will follow.
  3186.  
  3187.          -  Don't make the divisions of sweeps and beziers too high. During
  3188.             editing, set the divisions as high as you want, but when
  3189.             finished, set it to an acceptable level, where you can make out
  3190.             enough detail. This is so that your display doesn't get
  3191.             cluttered, the redraw speed stays high, and memory is saved.
  3192.  
  3193.          -  If you use the snap to grid function, use it from the very
  3194.             beginning. This is because only the cursor is snapped, not the
  3195.             objects themselves. So if an object has an X translation of 0.05
  3196.             and you set the X-Snap to 0.5, moving the object will change the
  3197.             X translation by 0.5 (in this example to 0.55).
  3198.  
  3199.  
  3200.           User Manual                    Page 64              MORAY V1.5
  3201.           --------------------------------------------------------------
  3202.  
  3203.  
  3204.          -  Use the '-' key to disable views if you only need one view to
  3205.             edit in. This will improve the redraw rate. When done use the
  3206.             '+' key to redraw the disabled views.
  3207.  
  3208.          -  If your bezier patches are coming out with holes or have other
  3209.             irregularities, you may have to increase the u_steps and v_steps
  3210.             or decrease the flatness of the patches (in the objects Editing
  3211.             Menu).
  3212.  
  3213.          -  Bound your CSG Differences. Although POV 2.0 has bounding slabs,
  3214.             they are not active for differences.
  3215.  
  3216.          -  If you are creating an object that is to use hierarchical
  3217.             linkage, you should proceed from the outside in and create and
  3218.             place the objects in such a way that the axis of rotation is
  3219.             along one of the main axis at the origin.
  3220.             You may want to look at the sample file ROBOT.MDL for an
  3221.             example.
  3222.  
  3223.  
  3224.           User Manual                    Page 65              MORAY V1.5
  3225.           --------------------------------------------------------------
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.          18.  Appendix C: Frequently Asked Questions
  3231.  
  3232.  
  3233.  
  3234.          Q:   Not all my disk drives are being displayed in the FILES menu.
  3235.          A:   MORAY limits the amount of available drives to 8, so you need
  3236.               to install MORAY on one of your first eight drives.
  3237.  
  3238.          Q:   Why can't I see the imagemap texture I created?
  3239.          A:   You need to assign it to an object first. Then it will become
  3240.               visible. There's no point in displaying it if it hasn't been
  3241.               assigned to an object.
  3242.  
  3243.          Q:   When I export the imagemap, Moray outputs the string 'ugh' in
  3244.               the output file, which POV doesn't swallow.
  3245.          A:   This happens when you haven't set the filename of the imagemap
  3246.               in its editing menu. Moray looks at the filename and tries to
  3247.               figure out whether it's a GIF, a TGA or a POT file. If it's
  3248.               none of those it outputs 'ugh'.
  3249.  
  3250.          Q:   How do I set the name of image file/smoothness/interpolation
  3251.               of an imagemap texture?
  3252.          A:   You can set these from the imagemaps editing menu. To get
  3253.               there you need to select the imagemap texture. This can only
  3254.               be done once the imagemap is assigned to an object. Select
  3255.               this object then press Alt-T to select it's texture. Now press
  3256.               Alt-E to call the imagemaps editor where you'll find the
  3257.               correct buttons.
  3258.  
  3259.          Q:   I can't see my heightfield, althoug the wireframe shows it's
  3260.               in the cameras field of view.
  3261.          A:   Did you assign a texture to the heightfield? Heightfields are
  3262.               objects like all others too and need to have a texture.
  3263.  
  3264.          Q:   I want a heightfield to have the same colors as those that
  3265.               make up the heightfield in its image file.
  3266.          A:   You need to create an imagemap texture that uses the same
  3267.               filename as the heightfield and assign this texture to the
  3268.               heightfield.
  3269.  
  3270.          Q:   How do I create a difference/intersection?
  3271.          A:   Create the objects that make up the difference/intersection.
  3272.               Then create a CSG object. This will cause the Object Browser
  3273.               to appear. First select the object that will be the base
  3274.               object, e.g. the one *from* which you are going to subtract.
  3275.               Then click the right mouse button. Then proceed with all other
  3276.               subobjects you want to subtract. When done again click on the
  3277.               right button without selecting an object.
  3278.  
  3279.          Q:   I've created a CSG object correctly, but POV always displays
  3280.               it as a union.
  3281.          A:   You have probably forgotten to set the CSG operation in the
  3282.               CSG Object editor.
  3283.  
  3284.  
  3285.           User Manual                    Page 66              MORAY V1.5
  3286.           --------------------------------------------------------------
  3287.  
  3288.  
  3289.          Q:   MORAY crashes after a while and writes the following line to
  3290.               the MORAY.ERR file:
  3291.               [INTEGRITY CHECK FAILED.. ABORTING]
  3292.          A:   - This may be caused by the use of a compressed drive like
  3293.               Stacker or DblSpace. Try installing MORAY on an uncompressed
  3294.               drive.
  3295.               - This may also be caused by tampering with the EXE. You will
  3296.               need to re-extract MORAY.EXE from the ZIP and try again.
  3297.  
  3298.          Q:   The display in the 3D window is not shown although I have
  3299.               defined a camera.
  3300.          A:   You may be out of memory. Check the amount of free memory in
  3301.               the lower right corner of the screen. If the second number is
  3302.               0, you are running without EMS and MORAY needs to use
  3303.               conventional memory to store the vertices and edges. In this
  3304.               case if there is not enough memory, the 3D view is not shown.
  3305.               You need to make EMS available to the system.
  3306.  
  3307.          Q:   I get holes when rendering Bezier patches. Why?
  3308.          A:   This can be the case if you have a pretty convoluted or
  3309.               heavily-twisted and deformed patch and can be rectified by
  3310.               decreasing the flatness and/or increasing the step parameters
  3311.               in the patches Editing menu.
  3312.  
  3313.          Q:   My bezier patches look very square and blocky. Why?
  3314.          A:   You need to decrease the flatness or increase the steps in the
  3315.               patches editing menu.
  3316.  
  3317.          Q:   When I press on NEW to assign a texture to an object, then
  3318.               create one and come back, it still complains that there is no
  3319.               texture attached.
  3320.          A:   When you click on NEW you are placed in the Texture Editor.
  3321.               Here you can create any number of textures, you can edit,
  3322.               delete, etc. textures. When you quit from the Texture Editor,
  3323.               no texture is passed back to the Object Editor, only the list
  3324.               is updated. To now actually assign this texture you need to
  3325.               click on it in the list box.
  3326.  
  3327.          Q:   I cannot change the LookAt of the camera.
  3328.          A:   Since the camera has two 3D points associated with it
  3329.               (location and lookat), you need to tell MORAY which point you
  3330.               want to move. Press 'L' to move the LookAt point and 'P' to
  3331.               move the Position of the camera.
  3332.  
  3333.  
  3334.           User Manual                    Page 67              MORAY V1.5
  3335.           --------------------------------------------------------------
  3336.  
  3337.  
  3338.  
  3339.  
  3340.          19.  Appendix D: Definition of Shareware
  3341.  
  3342.  
  3343.          Shareware distribution gives users a chance to try software before
  3344.          buying it. If you try a Shareware program and continue using it,
  3345.          you are expected to register.
  3346.  
  3347.          Copyright laws apply to both Shareware and commercial software,
  3348.          and the copyright holder retains all rights, with a few specific
  3349.          exceptions as stated below. Shareware authors are accomplished
  3350.          programmers, just like commercial authors, and the programs are of
  3351.          comparable quality. (In both cases, there are good programs and
  3352.          bad ones!) The main difference is in the method of distribution.
  3353.          The author specifically grants the right to copy and distribute
  3354.          the software, either to all and sundry or to a specific group. For
  3355.          example, some authors require written permission before a
  3356.          commercial disk vendor may copy their Shareware.
  3357.  
  3358.          Shareware is a distribution method, not a type of software. You
  3359.          should find software that suits your needs and pocketbook, whether
  3360.          it's commercial or Shareware. The Shareware system makes fitting
  3361.          your needs easier, because you can try before you buy. And because
  3362.          the overhead is low, prices are low also. Shareware has the
  3363.          ultimate money-back guarantee -- if you don't use the product, you
  3364.          don't pay for it.
  3365.  
  3366.  
  3367.           User Manual                    Page 68              MORAY V1.5
  3368.           --------------------------------------------------------------
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372.  
  3373.                                            G
  3374.  
  3375.          20.  Appendix E: Index            Grid
  3376.                                              setting snap, 51
  3377.                                              toggling, 43
  3378.                                            Group Object, 22
  3379.                                              adding subobjects, 34
  3380.                                              creation, 25
  3381.          B                                   editing, 34
  3382.                                              removing subobjects, 34
  3383.          Bezier patch
  3384.            creation, 24
  3385.            editing, 53
  3386.            editor hotkeys, 62              H
  3387.            general, 20
  3388.            mirroring, 56                   Heightfield, 21
  3389.            snap points, 56                   editing, 32
  3390.          Browser, 28                       Hotkeys, 60
  3391.            hotkeys, 62
  3392.  
  3393.  
  3394.                                            I
  3395.          C
  3396.                                            Imagemap
  3397.          Camera, 22                          editing, 41
  3398.          Checker                           Installation, 10
  3399.            display, 39                     Interaction
  3400.          Cone, 19                            general, 18
  3401.          Configuration, 10
  3402.          CSG Object, 21
  3403.            changing order, 35
  3404.            creation, 25                    L
  3405.            editing, 34
  3406.            operation, 35                   Light source, 21
  3407.            removing subobjects, 35           editing, 32; 33
  3408.          Cube, 18
  3409.          Cylinder, 19
  3410.  
  3411.                                            M
  3412.  
  3413.          E                                 Main menu, 46
  3414.                                              hotkeys, 60
  3415.          EMS                               MDL
  3416.            free display, 49                  directory, 10
  3417.            page caching, 12                  startup scene, 11
  3418.            warning, 12
  3419.  
  3420.  
  3421.                                            O
  3422.          F
  3423.                                            Object
  3424.          Files                               assign a bounding box, 30
  3425.            exporting, 22; 51                 assign a texture, 30
  3426.            general, 50                       bounding box, 16
  3427.            loading, 50                       browser, 28
  3428.            merging, 50                       creation, 24
  3429.            saving, 51                        deleting all, 52
  3430.                                              editing, 30
  3431.                                              general, 16
  3432.  
  3433.  
  3434.           User Manual                    Page 69              MORAY V1.5
  3435.           --------------------------------------------------------------
  3436.  
  3437.  
  3438.            interaction, 45                   deleting, 41
  3439.            name, 32                          display, 42
  3440.            no_shadow flag, 31                editing, 38
  3441.            primitives, 18                    exporting, 22
  3442.            selection, 28                     imagemap, 27
  3443.            texture, 17                       imagemap display, 40
  3444.            transformations, 16               opaque, 26; 39
  3445.            visibility, 17; 31                pre-defined, 26
  3446.          Options, 51                         pre-defined list, 11
  3447.                                              replacing, 41
  3448.                                              wood, 27; 40
  3449.                                            Torus, 19; 32
  3450.          P                                   editing, 32
  3451.                                            Transformations
  3452.          POV                                 limiting, 46
  3453.            calling, 52                       mode, 45
  3454.            creating file, 51                 undo last, 47
  3455.            overwriting files, 12
  3456.  
  3457.  
  3458.                                            U
  3459.          R
  3460.                                            Undo, 47
  3461.          RAW
  3462.            exporting to, 58
  3463.            RAW2POV.EXE, 59
  3464.          Registering                       V
  3465.            instructions, 2
  3466.                                            View
  3467.                                              disabling, 43
  3468.                                              enabling, 43
  3469.          S                                   enlarging, 43
  3470.                                              grid display, 43
  3471.          Scene                               panning, 44
  3472.            starting a new, 52                zooming, 44
  3473.          Selecting                         visibility, 31
  3474.            objects, 28                       changing an objects, 31
  3475.            the bounding box, 29              general, 17
  3476.            the parent, 29                    relative, 31
  3477.            the texture, 29                   setting global, 60
  3478.            via Browser, 28
  3479.          Sphere, 19
  3480.          Sweep
  3481.            editing, 57                     W
  3482.            export to RAW, 58
  3483.            mirroring, 58                   Wood
  3484.            rotational, 19                    display, 40; 42
  3485.            rotational divisions, 58
  3486.            tapering, 20
  3487.            translational, 19
  3488.  
  3489.  
  3490.  
  3491.          T
  3492.  
  3493.          Texture
  3494.            checker, 26; 39
  3495.            copying, 41
  3496.            creation, 26
  3497.  
  3498.